Interview: "Der PC hat keinen Sex mehr"

Langer: Warum haben Sie im April 2006 Ihre Lionhead Studios an Microsoft verkauft ?
Langer: Wieso Microsoft, wieso nicht Ubisoft?
Molyneux: Es waren viele Firmen an Lionhead interessiert, nicht nur diese beiden. Ubisoft ist ein großartiger Publisher. Aber für Microsoft sprach, dass wir mit ihnen schon lange und sehr gut bei Fable zusammengearbeitet hatten.
Langer: Ist die Zeit unabhängiger Entwickler vorbei?
Molyneux: Nicht generell. In Nischen wird es immer unabhängige Studios geben, die gute Spiele entwickeln. Aber keine AAA-Spiele, dafür braucht man heute riesige Teams. Vor ein paar Jahren gab es hier in und um Guildfort neun unabhängige Studios. Ohne Lionhead gibt es jetzt nur noch eines.
Molyneux: Nein, das stimmt so nicht. Ich war schon seit längerem der Meinung, dass Lionhead zu groß geworden ist. Wir hatten zuletzt 250 Mitarbeiter und arbeiteten an vier Projekten gleichzeitig. Es war keine Familie mehr. Deswegen wollte ich die Teams zusammenlegen, zu einer kleineren, schlagkräftigeren Einheit. Das ist, auch wenn Sie es nicht glauben, mit der Übernahme durch Microsoft zusammengefallen. Wir haben jeden der 100 Entlassenen sehr fair behandelt, das wird Ihnen jeder Einzelne bestätigen. Und obwohl die Leute ja erst im März gegangen sind, haben sich die Stimmung und auch die Resultate des nun schlankeren Teams bereits verbessert. Und: In Zukunft werden wir uns immer nur auf zwei Titel gleichzeitig konzentrieren.
Langer: Das bereits weit fortgeschrittene Spiel B.C. haben Sie eingestellt .
Molyneux: Nicht eingestellt. Ich würde eher sagen, pausiert. Wir waren bei B.C. an einem Punkt, wo wir nochmal 100 Leute hätten anwerben müssen, um es voranzutreiben. Denn B.C. hatte ein Zeitproblem: Es war für die Xbox programmiert, aber es wäre erst nach dem Release der Xbox 360 herausgekommen. So kam es zu der Entscheidung.
Langer: Man hätte doch sicher B.C. mit wenigen Monaten Aufwand auf die Xbox 360 portieren können!
Molyneux: Ehrlich gesagt, ja. Aber ich will keine Portierungen machen, ich will Next-Generation-Spiele veröffentlichen, die die Fähigkeiten der neuen Konsolen ausreizen. Fable 2 wird deshalb auch nicht einfach ein Nachfolger, sondern ein von Grund auf neues Spiel, das so auf der Xbox nicht möglich gewesen wäre.
Langer: Was sind generell die Gründe dafür, weit fortgeschrittene Entwicklungen zu beenden – wie es ja auch Blizzard bei StarCraft Ghost getan hat?
Molyneux: Manchmal verlieren Teams ihren Fokus. Sie basteln dann immer neue Tools, entwickeln immer mehr Levels und verstricken sich in technische Details. Dabei verlieren sie das eigentliche Spiel aus den Augen. Wenn so etwas passiert, ist es manchmal besser, die Entwicklung abzubrechen. Es gibt schon viel zu viele Spiele, die man vor Release hätte einstellen sollen!
Molyneux: Bei The Movies gibt es mehrere Gründe dafür. Das Spiel war überfrachtet, der Spieler wurde gehetzt. Man musste ständig viele Sachen gleichzeitig tun. Nach 10 oder 20 Stunden war man schlicht erschöpft und wollte nicht mehr weiterspielen. Solche Celebrity-Spiele muss man jedoch sehr lange spielen wollen, damit sie funktionieren. Außerdem haben wir einen schweren Fehler damit begangen, The Movies vor Weihnachten zu veröffentlichen. Neue Intellectual Properties haben vor Weihnachten keine Chance gegen etablierte Serien, da dann vor allem Bekanntes gekauft wird – schließlich haben die Käufer nur so viel Zeit und nur so viel Geld in diesem Zeitraum. Ein genereller Grund für die schlechten Zahlen der beiden Titel ist aber auch der rapide Rückgang des PC-Spielemarkts, zumindest hier in England und in den USA.
Langer: Worauf führen Sie das zurück?
Molyneux: Der PC hat keinen Sex mehr. Schauen Sie sich nur die Spieleläden an: Die PC-Spiele muss ich richtiggehend suchen, irgendwo hinten im Laden finde ich dann eins, zwei Regale. Und darin stehen dann vor allem Sims-Add-Ons. Ich habe mir neulich einen neuen PC gekauft, und zwar den teuersten und besten, den es im Laden gab. So bin ich eben. Aber zu Hause beim Einschalten hat mich geschockt, wie infernalisch laut der Lüfter ist. Und er hat alles Papier im Raum durcheinander geweht. Moderne Konsolen sind hingegen sexy, sie sehen toll aus, sie können spannende Dinge.
Langer: Könnte auch World of Warcraft ein Grund sein?
Molyneux: Selbstverständlich. World of Warcraft ist so intensiv, dass viele Leute körperlich fertig sind, wenn sie es länger gespielt haben. Sie wollen dann eine Weile überhaupt keine Spiele mehr sehen. Auch ich habe bei World of Warcraft Level 60 erreicht, und das hat mich Hunderte von Stunden gekostet! Aber der Hauptgrund ist, dass es dem PC an neuen Ideen fehlt. Der PC bräuchte einen Neustart, einen Reset, so wie das bei den Konsolen mit jeder neuen Generation der Fall ist. Windows Vista könnte so einen Reset darstellen, da ich mich als Designer nicht ständig damit beschäftigen muss, ob mein Titel auch auf älteren Systemen läuft, sondern ich einfach diese eine Plattform bediene.
Langer: Vergessen Sie doch mal kurz, dass Sie nun zu Microsoft gehören.
Molyneux: Ich sage das nicht, weil ich Lionhead an Microsoft verkauft habe.
Molyneux: Die Frage treibt mich ja fast zwangsläufig dazu, das Nintendo Wii zu nennen. Es war auf jeden Fall ein genialer Schachzug von Nintendo, nicht die beste Technik haben zu wollen, sondern das spannendste Eingabegerät. Man sollte Nintendo eben nie unterschätzen. Aber, jetzt mal ganz ehrlich: Ich war enttäuscht, als ich die ersten Male am Wii gespielt habe. Ich erwartete wirklich eine völlig neue Form der Steuerung. Aber in Wahrheit hat sich das meiste so angefühlt, wie ich es seit Jahren vom PC her kenne: Ich versuche irgendwie, mich mit einer Art Maus in der Hand zu bewegen. Es werden sicher noch Spiele kommen, die das neue Interface des Nintendo Wii wirklich mit Leben füllen. Ich kann mir für mich persönlich aber nicht vorstellen, dass ich in Zukunft beim Spielen mit den Armen herumrudere.
Langer: Welche ist denn nun am innovativsten?
Molyneux: Das Wii ist sehr innovativ, auch Microsoft hat mit der Xbox 360 etwas Großartiges entwickelt, insbesondere im Multiplayer-Bereich. Von der Sony PlayStation 3 bin ich enttäuscht, die haben keine eigenen Ideen und reden immer nur von Blu-ray. Aber ich sehe nicht, was das für Spiele bringen soll. Es ist doch einfach noch ein weiteres Datenträgerformat.
Langer: Ist Multiplayer der Trend der Zukunft?
Molyneux: Nicht unbedingt Multiplayer, wie wir es heute kennen. World of Warcraft etwa betont sehr das Schließen neuer virtueller Freundschaften. Die Fortführung dieser Freundschaften mittels Friend Lists ist jedoch nicht gut gelungen. Oder meine Freunde spielen auf einem anderen Server, zu dem ich nicht so einfach wechseln kann, und wenn, dann kostenpflichtig. Ich finde den Online-Dienst Xbox Live klasse, da sehe ich immer, was meine Freunde gerade tun. Das ist doch, was ich will: Mit meinen bestehenden Freunden unkompliziert Spaß haben. Ich behaupte, das definitive Multiplayer-Spiel wird erst noch entwickelt werden, und es wird sich dabei nicht darum drehen, durch eine fremde Welt zu laufen, sondern es wird um die Freundschaften der Leute gehen.
Langer: Wie hat sich die Zielgruppe Spieler verändert in den letzten zehn Jahren?
Molyneux: Sie hat sich ungeheuer verändert. Die ganze Welt hat sich ungeheuer verändert. Wenn man 10 oder 20 Jahre zurückblickt und sich Filme oder Sendungen aus dieser Zeit ansieht: Damals dauerte eine einzige Einstellung Minuten, da hat eine Person endlos geredet. Heute vergehen nur noch vier Sekunden, bis von einem Schauspieler auf den nächsten geschnitten wird. Die Aufmerksamkeitsspanne der Leute ist viel kürzer geworden. Mein Stiefsohn ist Anfang 20, wenn ich bei dem auf den Bildschirm schaue, dann sind da zehn Fenster gleichzeitig offen, er chattet mit drei Freunden, surft im Internet und sieht sich gleichzeitig ein Video an. Mit diesem Verhalten müssen wir umgehen als Designer. Das heißt aber nicht, dass wir keine großen Missionen oder Spielziele mehr brauchen. Denn ohne das globale "Rette die Prinzessin" fehlt den Leuten der Grund fürs Spielen.
Langer: Sagen Sie uns, wie moderne Spiele demnach sein müssen.
Molyneux: Wir Designer müssen nur eine einzige Sache beachten, aber die ist ungeheuer wichtig: Wir müssen die Spieler in jeder einzelnen Minute faszinieren, vom Hocker hauen, ihre Kiefer offen stehen lassen. Es gibt immer noch so viele Dinge im Spieldesign, die noch nie jemand gemacht hat. Darum geht es: Den Leuten mit Spielen etwas zu bieten, was sie noch nie zuvor erlebt haben!
[von Jörg Langer, www.publishingoffice.de(öffnet im neuen Fenster) . Das Interview erschien kürzlich auch in gedruckter Form bei unserem Partner International Games Magazin (IGM), in der Ausgabe 1 vom 23. August 2006]



