Die Gewaltspieldebatte geht weiter - Spitzer gegen Horx
Die Hauptthese von Spitzer lautet "zu viel Medienkonsum macht unsere Kinder dick, dumm und gewalttätig" . Während per Fernsehen und Videofilme Gewalt jedoch nur konsumiert werde, sollen Computerspielen sie aktiv trainieren. Im Grunde ein unglaublicher Vorgang, so Spitzer: "Wohlmeinende (aber unwissende) Eltern investieren Milliarden, um unseren Nachwuchs im Töten auszubilden" , so der Wissenschaftler. Das Töten werde immer realistischer und immer grausamer eingeübt.
Mit seinem Text, der im P.M. Magazin 9/2006 erschien und auch online(öffnet im neuen Fenster) zu lesen ist, schießt sich Spitzer auf den Trendforscher Matthias Horx(öffnet im neuen Fenster) ein, der eine Ausgabe (P.M. Magazin 8/2006) zuvor über die Chancen und Möglichkeiten von Computerspielen nachdachte. Die Folgen von elektronischen Spielen sieht Spitzer in einer Abstumpfung gegenüber realer Gewalt und dem Anstieg von Gewalt in allen Lebensbereichen. Der größte Schaden würde in Schulen und Familien angerichtet, bleibe jedoch verborgen. Nur Extreme würden gelegentlich sichtbar werden, etwa Gewalttaten an Schulen, deren Namen Spitzer herunterrattert, als ob unerschütterlich fest stehe, dass Medienkonsum und insbesondere Spiele verantwortlich sind. Die persönlichen Lebensumstände der jeweiligen Täter erwähnt Spitzer dabei nicht.
Von anderen stammende positive Aussagen zu Spielen hält Spitzer für falsch. Eine Intelligenzsteigerung lasse sich nicht ausmachen, ebenso wie noch keine Steigerung des Selbstvertrauens belegt worden sei. Die soziale Kompetenz werde auch nicht gesteigert, Studien hätten das Gegenteil gezeigt: "Diese Medien führen zu Vereinsamung und zu Depression" , so Spitzer in seinem Kommentar. Auf das wachsende Interesse am gemeinsamen Spiel, die steigene Vernetzung, öffentliche Tagebücher (Blogs), weitere moderne Kommunikationsformen sowie Offline-Treffen zwischen Spielern geht Spitzer nicht ein.
Eine Trennlinie zwischen der Spielwelt, einer künstlichen Realität, und der Wirklichkeit sieht Spitzer nicht, in den meisten Spielen werde das Töten gelernt. Die Spieleindustrie sieht das anders, unter anderem gestützt auf die hohe Zahl der von der freiwilligen Selbstkontrolle (USK) getesteten Kinderspiele. Die Bundesregierung hatte der USK Anfang August 2006 nach einer kleinen Anfrage der FDP-Fraktion wegen immer wieder lautstark von CDU/CSU-Politikern geforderten grundsätzlichen Verboten von "Killerspielen" den Rücken gestärkt, auf den verschärften Jugendschutz hingewiesen und sich gegen unnötige Beschränkungen der Wirtschaft ausgesprochen, zur Freude der Liberalen.
Spitzer nennt vor allem extreme Beispiele: Die US-Army würde mit "America's Army" Kinder für ihre Zwecke rekrutieren. Wer behaupte, dass die virtuelle mit der echten nicht zu tun hat, der benutze die gleiche Taktik wie die Zigarettenindustrie, die jahrzehntelang einen Zusammenhang von Rauchen und Lungenkrebs geleugnet habe. Diese Taktik nutze auch die US-Regierung, sie leugne den Zusammenhang zwischen Treibhausgasen und globaler Erwärmung und plädiere für Zeit raubende zusätzliche Forschung, betont Spitzer.
Dass es Ausnahmen gebe, Kinder und Jugendliche, die nicht gewalttätig werden, spiele keine Rolle. Zusammenhänge hält Spitzer für zweifelsfrei nachgewiesen. Wenig gute Worte hat Spitzer deshalb für diejenigen "Ausnahmen", die seine Thesen nicht stützen wollen. Neben Horx zählen dazu kritische Vertreter der Industrie, Medienpädagogen und Journalisten, denen er vorwirft, sich nicht um die Auswirkungen von Bildschirmmedien auf Kinder und Jugendliche zu kümmern und seine und andere Studien zu missachten.
"Machen wir uns nichts vor: Es wird Zeit, dass wir handeln und dafür sorgen, dass unsere Kinder in ihrer Freizeit etwas anderes lernen als Aggression und Gewalt" , fordert Spitzer insbesondere im Hinblick auf Computer- und Videospiele. Trendforscher Matthias Horx hatte Spitzers Angriff noch nicht gelesen, wie er Golem.de auf Nachfrage angab. Mit Gläubigen sei es aber immer schwer zu diskutieren, so Horx. Jeder könne zudem alles mögliche an Studien heranziehen, die wachsende Zahl der sich widersprechenden Studien bezeichnete Horx als "inflationär". Zudem seien die Studien nicht Kern seiner Argumentation für Spiele.
"Immer wenn ein neues Medium entsteht, zieht die Kulturkritik in den Krieg: Im 19. Jahrhundert wurden Romane gebrandmarkt, weil 'solch törichte Phantasien die Sitten verderben und der Jugend böse Wünsche einpflanzen'" , erklärt Horx auf seiner Website (" Machen Computerspiele dumm? Ach was!(öffnet im neuen Fenster) "). "[..] Das Medium Film stand von seinem Anbeginn unter dem Generalverdacht 'Unschuld und Jungfräulichkeit zu attackieren, junge Menschen zu einem Leben in Sünde und Verwirrung anzuleiten' (Die New Yorker Gesellschaft zur Vermeidung von Gewalt gegen Kinder, 1909)."
Nüchtern betrachtet würden die Medien laut Horx immer die herrschenden kulturellen Umstände ändern und ungewohnte Sicht- und damit Handlungsweisen ermöglichen: "Da jedes neue Medium zunächst immer die menschlichen Abgründe der Gewalt und der Sexualität behandelt, entsteht ein obszönes und bedrohliches Bild, das dann im Diskurs der etablierten Medien nach Kräften gesteigert wird." Es gehe letztlich um die Frage, wer mit welcher Kulturtechnik Deutungsmacht besitze. "Medienkriege" seien immer auch Generationskriege; die Jüngeren würden über Medien gegen alte Sichtweisen opponieren.



