Interview: American McGee über Bad Day LA und Alice 2

Rettet die Zombies
McGee setzt – wie bei seinem 2004 erschienenen Roboter-Abenteuer "Scrapland" – auch bei Bad Day LA wieder auf Comic-Grafik. Der Held ist untypisch: Der in seiner eigenen Welt lebende dunkelhäutige Obdachlose Anthony wird wider Willen zum Helden in einem von terroristischen Anschlägen, Zombies, Erdbeben, Meteroitenstürmen, Flutwellen und gigantischem Monster heimgesuchten Los Angeles. Im Laufe des Spiels kommen noch einige Helfer hinzu, vom sich ständig erbrechenden Zombie-Jungen über den Paris-Hilton-Verschnitt bis hin zum alten Kriegsveteranen.
Bush-Lyrik in Bad Day LA
Vom US-Präsidenten George W. Bush hält McGee nicht viel, weswegen auch einige albern anmutende Bush-Zitate ihren Weg in das Spiel gefunden haben. Dass es ein Publikum für politische Unterhaltung gibt, sieht McGee durch Filme wie Team America bestätigt.
McGee hat sein neues Spiel Bad Day LA nicht in den USA, sondern aus Kostengründen in Hongkong und Shanghai von Enlight Software(öffnet im neuen Fenster) programmieren lassen. Dem Spieledesigner schwebt eine ganze Fabrik voller Spieleentwickler vor, mit der Spielideen günstig umgesetzt werden könnten. An Bad Day LA arbeiten McGee und seine Partner nun seit 18 Monaten, er zeigte sich zufrieden vom Ergebnis und spricht von einem guten Team.
Schlechte Tage in Tokio – und Berlin?
Bad Day LA soll für den PC und die Xbox im August 2006 in Europa erscheinen. Die vom Berliner Publisher Frogster(öffnet im neuen Fenster) in Auftrag gegebene deutsche Übersetzung soll den Slang der US-Version weitestgehend beibehalten. Ob das so gut gelingen wird, bleibt abzuwarten – im eigenen Blog hat sich McGee bereits über Verständnisfragen einiger europäischer Übersetzer amüsiert, die mit den eindeutigen Zweideutigkeiten so ihre Probleme zu haben scheinen.
Über seine Rolle bei der Spieleentwicklung erklärte McGee, dass er selbst größtenteils keine Spiele spiele, um offener dafür zu sein, was ein Spiel kann oder sein sollte und wo der Umfang ausgeweitet werden kann und wo nicht. McGee zufolge stecken die Spiele und die Spieleindustrie, die sie hervorbringt, immer noch in ihren Kinderschuhen. "Und es sieht so aus, als ob es in den letzten zehn Jahren nur sehr wenig Innovationen in Spielen gab. Es ist fast zum Stillstand gekommen" , klagt McGee. "Sicher, wir bekommen immer noch bessere Grafik sowie einige Verbesserungen der Spieldesign-Theorie und der künstlichen Intelligenz. Aber die großen Publisher haben meiner Meinung nach den Innovationsaspekt entführt, um ihre Profite so gut wie möglich zu maximieren."
Freiheit statt EA
Aus diesem Grund sucht McGee eher nach Außenseitern, um unabhängige Spiele zu entwickeln, auch wenn das bedeute, dass es sich um kleinere Spiele und einen kleineren Markt handle. "Das ist schön, weil es ein bisschen mehr Freiheit und sicherlich mehr Spaß bringt. Unternehmen wie EA kann man nicht dafür verantwortlich machen, sie machen eine enorme Summe Geld und haben ein wunderschönes Business-Modell. Aus finanzieller Hinsicht ist das wunderbar, aus Sicht eines Kritikers hingegen weniger gut" , so der Entwickler. Auch wenn er die kreative Arbeit würdigt, die in das "50ste James Bond"- oder das nächste FIFA-Spiel geht, sieht er doch bei den Genres selbst keine Weiterentwicklung.
McGees Zeit bei den Sims
Der Die-Sims- und Spore-Erfinder Will Wright ist McGee zufolge das einzige extreme Beispiel eines Entwicklers, der freie Hand hat: "Ich war bei Maxis, als Die Sims entstanden. Ich war in sechs verschiedenen Meetings, in denen sie das Projekt töten wollten. Weil die anwesenden EA-Vizepräsidenten und Manager sagten: 'Wir verstehen das nicht, es wird sich nicht verkaufen'. Heute ist es das am besten verkaufte Videospiel der Welt, aber damals waren sie bereit, das Projekt zu killen. Wenn es nicht Die Sims gegeben hätte, wäre Will Wright nicht in der Position, etwas zu verlangen. [...] Mittlerweile ist er der größte Anteilseigner des Unternehmens."
Zu der Dauerdiskussion um Gewalt in Videospielen hatte McGee ebenfalls etwas zu sagen: "Ich finde es sehr scheinheilig, dass wir in den USA diese ständige Diskussion um Gewalt in Videospielen haben, jedoch niemand anspricht, dass es okay für EA ist, Spiel um Spiel herauszubringen, in denen beispielsweise Araber und Deutsche die Ursache allen Übels sind." Zwar bezeichnet er es als albern, will es Firmen wie Pandemic oder EA aber auch nicht vorwerfen, immerhin hätten sie ans Geschäft zu denken und müssten Geld verdienen.
Spiele gegen Bush
"Es ist nicht so, dass sie nicht darüber nachdenken. [...] in einem Unternehmen wie EA mit seinen Tausenden von Mitarbeitern gibt es natürlich die Chance, dass mehr als die Hälfte der Angestellten, ebenso wie mehr als die Hälfte der Amerikaner, nicht damit übereinstimmen, was Bush mit der Welt anstellt" , so der Alice-Entwickler im Interview. "Aber diese Menschen legen nicht los und sagen 'Hey, ich will ein Spiel machen, das mit Bush ins Gericht geht' oder 'Mein Spiel soll zeigen, dass die Bombardierung von Zivilisten diese zu Terroristen macht'. EA wird so etwas niemals zustimmen. Es ist unmöglich, dass sie ihren Aufsichtsrat dazu bringen, solche Inhalte zu finanzieren. Das ist nicht anders als wenn Michael Moore einen Film macht, er hat es schwer, jemanden zu finden, der ihn verbreitet. Es wird schlicht nicht als politisch korrekt angesehen."
Ob in den USA oder in anderen Ländern, das Interesse der Bevölkerung an Politik ist McGee zufolge nicht sonderlich hoch, was auch die Einschaltquoten im Fernsehen zeigen würden. Stattdessen würden sich die Bevölkerungen von Regierung und Unternehmen mit einfältiger Popcorn-Unterhaltung betäuben lassen: "Witziges American Idol(öffnet im neuen Fenster) [Anm. der Red.: US-Vorbild von DSDS(öffnet im neuen Fenster) ] hier, lustiger Will-Smith-Film dort" . Im Großen und Ganzen seien die Menschen auf diese Art glücklich, in Wahrheit wolle niemand mit der Traurigkeit, den Sorgen der Welt leben.
"Das ist auch bis zu einem bestimmten Punkt in Ordnung, denke ich, aber sobald die Menschen manipuliert und angelogen werden, wird es zu einem Problem" , schießt McGee hart in Richtung US-Regierung und die Medien, die beim Irak-Krieg die Stimmung angeheizt hätten.
Gerechnet an der Erdbevölkerung sind Computer- und Videospieler in der Minderheit, führt McGee an, viele Menschen werden sein politisches Zwischendurchspiel Bad Day LA also nie zu Gesicht bekommen. Die meisten Menschen würden ihre Nachrichten immer noch aus der Zeitung erhalten und viele hätten noch nicht einmal ein Telefon, betont McGee: "Wir leben in einer Elite-Form der Gesellschaft, in der wir Xboxen, PS2s und Funktechnik in unseren Taschen haben, dennoch sind wir die Minderheit. Filme hingegen können in fast allen Ländern der Welt gezeigt werden. Wie viele Leute können sich einen PC leisten oder haben Zeit, ein Spiel zu spielen? Es ist ein sehr kleines Publikum."
Buffy ist Alice
Wie so manch anderer in der Spielebranche hat auch American McGee die Filmbranche zum Erzählen seiner Geschichten entdeckt. So wird McGees Kultspiel Alice von Universal Studios verfilmt werden, wobei die Handlung des Films der Geschichte des Spiels entsprechen soll. Die Vorproduktion der sehr düsteren Variante von Alice im Wunderland hat bereits begonnen, die Hauptrolle übernimmt Schauspielerin Sarah Michelle Gellar. Gellar ist nicht nur aus der erfolgreichen Fernsehserie "Buffy – Die Vampirjägerin" bekannt, sondern auch aus Kinofilmen wie "Eiskalte Engel" oder "The Grudge".
Eines der Filmprojekte ist Oz, eine von McGee ersonnene Vorgeschichte des Buch- und Filmklassikers " Der Zauberer von Oz(öffnet im neuen Fenster) ". Dorothy mit ihren roten Schühchen spielt darin keine Rolle, stattdessen geht es um einen Jungen, der seine entführte Mutter aus der Welt von Oz retten muss. Und diesmal geht es nicht nur darum, den Zauberer zu besuchen, sondern ihn zu töten – die Probleme des Protagonisten werden aber denen von Dorothy ähneln, es werden Freunde gebraucht, um das Abenteuer zu bestehen.
Vom Oz-Spiel zum Oz-Film zum Oz-Spiel
An einem gleichnamigen PC- und Konsolenspiel arbeitete McGee bereits vor einigen Jahren, es ist zu einem Drittel fertig und mit dem Hauptdarsteller kann bereits durch Oz gewandert werden. "Und dann ging der Publisher, in diesem Fall Infogrames [mittlerweile Atari] zu dem Zeitpunkt fast pleite, wurde vom Börsenhandel ausgeschlossen, entschied sich, alles Geld zur Fertigstellung dieses Matrix-Spiels aufzuwenden und das hat alle anderen Titel getötet" , klagte McGee.
Wegen der Rechte-Situation wäre es für andere Publisher teuer geworden, das Oz-Spiel zu finanzieren. Stattdessen hätte es geheißen: "Ihr habt einen Film-Deal, wir warten, was mit dem Film passiert und dann werden wir uns entscheiden." Der Film-Deal habe also mehr Probleme für das Spiel mit sich gebracht. Dazu komme noch, dass es sich um eine grundeigene Spielidee handelte, woran die Spielepublisher nicht interessiert wären.
Bei "Grim" gibt es ähnliche Probleme, auch hier sind ein Film und ein Spiel geplant – die Publisher wollen lieber abwarten, wie viel Geld in die Vermarktung des Films fließt, um den Erfolg besser abschätzen zu können. Beim Spiel soll es aber dennoch vorangehen, zumindest was das gerade in Entwicklung befindliche Spielkonzept angeht. Derzeit gibt es Überlegungen, ob es zum Start ein Grim-Episodenspiel für den PC geben wird, produziert werden soll – wie auch bei Bad Day LA – in China.
Die Rückkehr von Alice
Im Gespräch mit Golem.de verriet dann McGee auch noch etwas, was vor allem Alice-Fans sehr interessieren dürfte: "[Alice] wurde über eine Million Mal verkauft und verkauft sich immer noch, nüchtern beobachtet ist es erstaunlich, dass es sich immer noch verkauft. [...] Und die Spielzeuge – wir haben welche produzieren lassen – verkauften sich hunderte tausende Male." Auf die Frage, ob deshalb mit einer Spielfortsetzung gerechnet werden kann, erklärte McGee: "Ja, es steht bereits fest, dass bei einem Erfolg des Films grünes Licht für eine Alice-Fortsetzung gegeben wird. Sie haben mich angerufen und gefragt, ob ich daran arbeiten und ein Teil davon sein will – natürlich will ich, das wäre gut."



