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Interview: American McGee über Bad Day LA und Alice 2

"EAs Geschäftsmodell hat nur eine Schwäche, sie erfinden nichts Neues". American McGee zählt nicht nur wegen seiner Beteiligung an Doom und Quake zur Prominenz der Spielebranche, sondern vor allem wegen seiner zum Kultspiel aufgestiegenen düsteren Interpretation von Alice im Wunderland. Mit "Bad Day L.A." hingegen liefert McGee bald eine politische Katastrophenfilm-Satire für PC und Xbox. Golem.de konnte mit dem Spieleentwickler über den schlechten Tag in Los Angeles, George W. Bush, die günstige Spieleentwicklung in Asien, geplante Spiele und den Alice-Film mit Buffy-Darstellerin sprechen.
/ Christian Klaß
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Rettet die Zombies
McGee setzt – wie bei seinem 2004 erschienenen Roboter-Abenteuer "Scrapland" – auch bei Bad Day LA wieder auf Comic-Grafik. Der Held ist untypisch: Der in seiner eigenen Welt lebende dunkelhäutige Obdachlose Anthony wird wider Willen zum Helden in einem von terroristischen Anschlägen, Zombies, Erdbeben, Meteroitenstürmen, Flutwellen und gigantischem Monster heimgesuchten Los Angeles. Im Laufe des Spiels kommen noch einige Helfer hinzu, vom sich ständig erbrechenden Zombie-Jungen über den Paris-Hilton-Verschnitt bis hin zum alten Kriegsveteranen.

Bad Day LA ist kein Shooter, vielmehr ist es ein einfaches Action-Spiel, in dem es die Mitbürger zu retten gilt, ob sie nun gerade brennen, per Gasangriff zu einer Art Zombie geworden oder drogensüchtig sind. Geschossen werden darf zwar auch, aber tunlichst nur auf Terroristen oder Zombies, ansonsten wird Anthony von der Bevölkerung als Feind eingestuft und vom Mob angegriffen. Die Zombies lassen sich auch mit einem Feuerlöscher von ihrem Wahnsinn befreien, können bewaffnet werden und als Mitstreiter im Chaos von LA dienen. Es geht laut McGee vor allem um Zusammenarbeit.

Generell scheint es bei Bad Day LA nicht ernst zuzugehen, es ist überdreht, spielt mit Stereotypen und ist von zotigen Sprüchen gewürzt. Dennoch will McGee das Spiel auch als politische Kritik an der Entwicklung der USA seit den Attentaten am 11. September 2001 verstanden wissen. McGee beklagt die seitdem herrschende Angstkultur und die Manipulation der Bevölkerung durch von Politik und Medien geschürte Ängste. In seiner Präsentation zitierte McGee das Sprichtwort: "Du hast nichts zu fürchten außer der Angst."

Bush-Lyrik in Bad Day LA
Vom US-Präsidenten George W. Bush hält McGee nicht viel, weswegen auch einige albern anmutende Bush-Zitate ihren Weg in das Spiel gefunden haben. Dass es ein Publikum für politische Unterhaltung gibt, sieht McGee durch Filme wie Team America bestätigt.

McGee hat sein neues Spiel Bad Day LA nicht in den USA, sondern aus Kostengründen in Hongkong und Shanghai von Enlight Software(öffnet im neuen Fenster) programmieren lassen. Dem Spieledesigner schwebt eine ganze Fabrik voller Spieleentwickler vor, mit der Spielideen günstig umgesetzt werden könnten. An Bad Day LA arbeiten McGee und seine Partner nun seit 18 Monaten, er zeigte sich zufrieden vom Ergebnis und spricht von einem guten Team.

Schlechte Tage in Tokio – und Berlin?

Ein Bad Day Tokio soll bereits in Vorproduktion sein und sich der Angst vor dem Fremden widmen. In Entwicklung geht es aber erst, wenn das erste Bad-Day-Spiel ein Erfolg werde – dies gelte auch für eine mögliche PSP-Version von Bad Day LA. Ein Bad Day Berlin wäre ebenfalls denkbar, erklärte McGee auf Nachfrage von Journalisten. Geplant ist es aber bisher nicht.

Bad Day LA soll für den PC und die Xbox im August 2006 in Europa erscheinen. Die vom Berliner Publisher Frogster(öffnet im neuen Fenster) in Auftrag gegebene deutsche Übersetzung soll den Slang der US-Version weitestgehend beibehalten. Ob das so gut gelingen wird, bleibt abzuwarten – im eigenen Blog hat sich McGee bereits über Verständnisfragen einiger europäischer Übersetzer amüsiert, die mit den eindeutigen Zweideutigkeiten so ihre Probleme zu haben scheinen.

American McGee arbeitet als "Chief Creative Officer" bei der von ihm mitgegründeten " The Mauretania Import Export Company(öffnet im neuen Fenster) " (TMIEC), die sich – anders als es der Name vermuten lassen mag – auf die Beratung von Entwicklerteams, die Vermittlung von Spielkonzepten an Publisher und die Vermarktung von Lizenzen konzentriert hat. So hat McGee unter anderem an einigen der James-Bond-Spiele von EA als externer Berater mitgewirkt. Dazu kommen noch Spielzeuge, Comics, Bücher und auch Kleidung zu Spiellizenzen. "[...] wir machen viele Dinge. Ich verbringe meinen Tag damit, neue Geschichten für Filme zu schreiben und auch an Spielen mitzuwirken."

Spiele schaffen statt konsumieren
Über seine Rolle bei der Spieleentwicklung erklärte McGee, dass er selbst größtenteils keine Spiele spiele, um offener dafür zu sein, was ein Spiel kann oder sein sollte und wo der Umfang ausgeweitet werden kann und wo nicht. McGee zufolge stecken die Spiele und die Spieleindustrie, die sie hervorbringt, immer noch in ihren Kinderschuhen. "Und es sieht so aus, als ob es in den letzten zehn Jahren nur sehr wenig Innovationen in Spielen gab. Es ist fast zum Stillstand gekommen" , klagt McGee. "Sicher, wir bekommen immer noch bessere Grafik sowie einige Verbesserungen der Spieldesign-Theorie und der künstlichen Intelligenz. Aber die großen Publisher haben meiner Meinung nach den Innovationsaspekt entführt, um ihre Profite so gut wie möglich zu maximieren."

Freiheit statt EA
Aus diesem Grund sucht McGee eher nach Außenseitern, um unabhängige Spiele zu entwickeln, auch wenn das bedeute, dass es sich um kleinere Spiele und einen kleineren Markt handle. "Das ist schön, weil es ein bisschen mehr Freiheit und sicherlich mehr Spaß bringt. Unternehmen wie EA kann man nicht dafür verantwortlich machen, sie machen eine enorme Summe Geld und haben ein wunderschönes Business-Modell. Aus finanzieller Hinsicht ist das wunderbar, aus Sicht eines Kritikers hingegen weniger gut" , so der Entwickler. Auch wenn er die kreative Arbeit würdigt, die in das "50ste James Bond"- oder das nächste FIFA-Spiel geht, sieht er doch bei den Genres selbst keine Weiterentwicklung.

McGees Zeit bei den Sims
Der Die-Sims- und Spore-Erfinder Will Wright ist McGee zufolge das einzige extreme Beispiel eines Entwicklers, der freie Hand hat: "Ich war bei Maxis, als Die Sims entstanden. Ich war in sechs verschiedenen Meetings, in denen sie das Projekt töten wollten. Weil die anwesenden EA-Vizepräsidenten und Manager sagten: 'Wir verstehen das nicht, es wird sich nicht verkaufen'. Heute ist es das am besten verkaufte Videospiel der Welt, aber damals waren sie bereit, das Projekt zu killen. Wenn es nicht Die Sims gegeben hätte, wäre Will Wright nicht in der Position, etwas zu verlangen. [...] Mittlerweile ist er der größte Anteilseigner des Unternehmens."

"EAs Geschäftsmodell hat nur eine Schwäche, sie erfinden nichts Neues" , betonte McGee. Eine Chance für innovative Spiele sieht er deshalb weniger bei den großen Publishern, da sie wenig Lust auf Experimente hätten. Die Publisher würden nicht 20 Millionen US-Dollar über 18 Monate bis zur Fertigstellung ausgeben wollen, nur um dann erst im letzten Moment festzustellen, dass es sich nicht verkauft. "Aus diesem Grund bin ich ein großer Fan von Ingame-Werbung und Vertrieb in Episodenform. Dies ermöglicht kleinere Produktionen mit alternativen Finanzierungsmöglichkeiten und es kann viel schneller erkannt werden, ob eine Idee leben oder sterben wird" , betont McGee. Bereits in Episodenform verkaufte Spiele sind die Fortsetzung von Half-Life 2, der Shooter Sin Episodes und das Adventure Bone. Weitere wurden bereits angekündigt.

"Gewaltspiele" von EA
Zu der Dauerdiskussion um Gewalt in Videospielen hatte McGee ebenfalls etwas zu sagen: "Ich finde es sehr scheinheilig, dass wir in den USA diese ständige Diskussion um Gewalt in Videospielen haben, jedoch niemand anspricht, dass es okay für EA ist, Spiel um Spiel herauszubringen, in denen beispielsweise Araber und Deutsche die Ursache allen Übels sind." Zwar bezeichnet er es als albern, will es Firmen wie Pandemic oder EA aber auch nicht vorwerfen, immerhin hätten sie ans Geschäft zu denken und müssten Geld verdienen.

Im gleichen Maße könnten sie aber auch nichts Innovatives hervorbringen: "Man kann nicht erwarten, dass jeder [...] etwas Radikales produziert. Wenn es so wäre, dann würde es nicht radikal sein." Auch wenn man es McGees Bad Day LA nicht gleich ansehen mag, soll es ein Spiel mit einer Botschaft sein, die wenigstens ein paar Menschen zum Nachdenken bringen soll. McGee erwartet nicht, dass von Publishern wie EA Spiele kommen werden, die gesellschaftskritisch sind oder sich gegen George W. Bush richten.

Spiele gegen Bush
"Es ist nicht so, dass sie nicht darüber nachdenken. [...] in einem Unternehmen wie EA mit seinen Tausenden von Mitarbeitern gibt es natürlich die Chance, dass mehr als die Hälfte der Angestellten, ebenso wie mehr als die Hälfte der Amerikaner, nicht damit übereinstimmen, was Bush mit der Welt anstellt" , so der Alice-Entwickler im Interview. "Aber diese Menschen legen nicht los und sagen 'Hey, ich will ein Spiel machen, das mit Bush ins Gericht geht' oder 'Mein Spiel soll zeigen, dass die Bombardierung von Zivilisten diese zu Terroristen macht'. EA wird so etwas niemals zustimmen. Es ist unmöglich, dass sie ihren Aufsichtsrat dazu bringen, solche Inhalte zu finanzieren. Das ist nicht anders als wenn Michael Moore einen Film macht, er hat es schwer, jemanden zu finden, der ihn verbreitet. Es wird schlicht nicht als politisch korrekt angesehen."

Popcorn-Unterhaltung statt Weltwissen
Ob in den USA oder in anderen Ländern, das Interesse der Bevölkerung an Politik ist McGee zufolge nicht sonderlich hoch, was auch die Einschaltquoten im Fernsehen zeigen würden. Stattdessen würden sich die Bevölkerungen von Regierung und Unternehmen mit einfältiger Popcorn-Unterhaltung betäuben lassen: "Witziges American Idol(öffnet im neuen Fenster) [Anm. der Red.: US-Vorbild von DSDS(öffnet im neuen Fenster) ] hier, lustiger Will-Smith-Film dort" . Im Großen und Ganzen seien die Menschen auf diese Art glücklich, in Wahrheit wolle niemand mit der Traurigkeit, den Sorgen der Welt leben.

"Das ist auch bis zu einem bestimmten Punkt in Ordnung, denke ich, aber sobald die Menschen manipuliert und angelogen werden, wird es zu einem Problem" , schießt McGee hart in Richtung US-Regierung und die Medien, die beim Irak-Krieg die Stimmung angeheizt hätten.

McGee: "Die US-Bürger sind nicht unbedingt dumm, aber ich glaube, dass es ein sehr großes Problem damit gibt, mit welcher Art der Information sie gefüttert werden. Die Menschen in den USA sind sich manchem einfach nicht bewusst, und ich hacke jetzt nicht auf den USA herum, Menschen in China sind sich ebenfalls vielem nicht bewusst." Große Unterschiede zwischen China und den USA sieht der Spieledesigner dabei nicht, viele US-Bürger würden nicht einmal wissen, wo die Länder liegen, mit denen die USA im Krieg sind oder bald sein könnten. Die Menschen in den USA wüssten nicht einmal, dass der iranische Präsident einen offenen Brief an die USA schickte, dessen Inhalt McGee sehr interessant und intelligent fand – statt einen Dialog anzuregen sei der Brief einfach ignoriert worden.

Computerspieler als Minderheit
Gerechnet an der Erdbevölkerung sind Computer- und Videospieler in der Minderheit, führt McGee an, viele Menschen werden sein politisches Zwischendurchspiel Bad Day LA also nie zu Gesicht bekommen. Die meisten Menschen würden ihre Nachrichten immer noch aus der Zeitung erhalten und viele hätten noch nicht einmal ein Telefon, betont McGee: "Wir leben in einer Elite-Form der Gesellschaft, in der wir Xboxen, PS2s und Funktechnik in unseren Taschen haben, dennoch sind wir die Minderheit. Filme hingegen können in fast allen Ländern der Welt gezeigt werden. Wie viele Leute können sich einen PC leisten oder haben Zeit, ein Spiel zu spielen? Es ist ein sehr kleines Publikum."

Buffy ist Alice
Wie so manch anderer in der Spielebranche hat auch American McGee die Filmbranche zum Erzählen seiner Geschichten entdeckt. So wird McGees Kultspiel Alice von Universal Studios verfilmt werden, wobei die Handlung des Films der Geschichte des Spiels entsprechen soll. Die Vorproduktion der sehr düsteren Variante von Alice im Wunderland hat bereits begonnen, die Hauptrolle übernimmt Schauspielerin Sarah Michelle Gellar. Gellar ist nicht nur aus der erfolgreichen Fernsehserie "Buffy – Die Vampirjägerin" bekannt, sondern auch aus Kinofilmen wie "Eiskalte Engel" oder "The Grudge".

Für das laut McGee "ziemlich gute" und "spaßige" Alice-Skript zeichnen die Hoeber-Brüder verantwortlich. Als Regisseur wurde Marcus Nispel(öffnet im neuen Fenster) beauftragt, der unter anderem beim 2003 veröffentlichten Remake des "The Texas Chainsaw Massacre" Regie führte. Im Film wechselt Alice zwischen psychiatrischer Anstalt und nicht minder grausigem Wunderland hin und her.

"Soweit ich es weiß, arbeitet Marcus [Nispel] derzeit mit den Skript-Schreibern an einigen Revisionen [...]. Nun warten sie wohl darauf, dass Sarah [Michelle Gellar] ihren aktuellen Film fertig dreht und dann der Dreh von Alice beginnen kann. Vermutlich bedeutet das, dass sie noch in diesem Jahr mit der Arbeit beginnen, aber man weiß nie, wie es kommt. Hollywood ist bekannt für seine Unvorhersehbarkeit" , so McGee. Neben Alice gibt es noch zwei weitere McGee-Projekte, die verfilmt werden sollen.

McGees düstere Film-Märchenwelten
Eines der Filmprojekte ist Oz, eine von McGee ersonnene Vorgeschichte des Buch- und Filmklassikers " Der Zauberer von Oz(öffnet im neuen Fenster) ". Dorothy mit ihren roten Schühchen spielt darin keine Rolle, stattdessen geht es um einen Jungen, der seine entführte Mutter aus der Welt von Oz retten muss. Und diesmal geht es nicht nur darum, den Zauberer zu besuchen, sondern ihn zu töten – die Probleme des Protagonisten werden aber denen von Dorothy ähneln, es werden Freunde gebraucht, um das Abenteuer zu bestehen.

"Es wird anders, es wird sehr düster werden, so ähnlich wie Herr der Ringe" , so McGee über Oz. "Das Oz-Projekt haben wir mit Walt Disney und Jerry Bruckheimer unterschrieben, wir hoffen auf einen Dreiteiler." McGee hat gerade erst das Drehbuch fertig geschrieben, nun wartet er auf Reaktionen seitens Disney. Mehr wollte der Spieledesigner noch nicht zu Oz verraten.

Vom Oz-Spiel zum Oz-Film zum Oz-Spiel
An einem gleichnamigen PC- und Konsolenspiel arbeitete McGee bereits vor einigen Jahren, es ist zu einem Drittel fertig und mit dem Hauptdarsteller kann bereits durch Oz gewandert werden. "Und dann ging der Publisher, in diesem Fall Infogrames [mittlerweile Atari] zu dem Zeitpunkt fast pleite, wurde vom Börsenhandel ausgeschlossen, entschied sich, alles Geld zur Fertigstellung dieses Matrix-Spiels aufzuwenden und das hat alle anderen Titel getötet" , klagte McGee.

Wegen der Rechte-Situation wäre es für andere Publisher teuer geworden, das Oz-Spiel zu finanzieren. Stattdessen hätte es geheißen: "Ihr habt einen Film-Deal, wir warten, was mit dem Film passiert und dann werden wir uns entscheiden." Der Film-Deal habe also mehr Probleme für das Spiel mit sich gebracht. Dazu komme noch, dass es sich um eine grundeigene Spielidee handelte, woran die Spielepublisher nicht interessiert wären.

"Sie wollen keine originären Spiele und sehen Oz als ein solches an. Der Grund dafür ist, dass es keine vorverkaufte Aufmerksamkeit gibt. Der Grund, warum sie 'James Bond' oder 'Der Herr der Ringe' oder irgendwelche anderen großen Filme mögen, liegt im 'eingebauten' Publikum. Sie wissen, dass das Filmunternehmen garantiert 40 oder 80 Millionen US-Dollar in die weltweite Vermarktung des Films steckt" , erklärte McGee.

Märchenheld mit Identitätsproblemen
Bei "Grim" gibt es ähnliche Probleme, auch hier sind ein Film und ein Spiel geplant – die Publisher wollen lieber abwarten, wie viel Geld in die Vermarktung des Films fließt, um den Erfolg besser abschätzen zu können. Beim Spiel soll es aber dennoch vorangehen, zumindest was das gerade in Entwicklung befindliche Spielkonzept angeht. Derzeit gibt es Überlegungen, ob es zum Start ein Grim-Episodenspiel für den PC geben wird, produziert werden soll – wie auch bei Bad Day LA – in China.

McGee wollte zu Grim aber nur verraten, dass es bereits ein Filmmanuskript gibt, in dem sich ein neu ersonnener Märchencharakter auf der Suche nach seiner Geschichte begibt. Wie bei Alice soll es sich um ein eher verdrehtes, düsteres Märchen handeln. "Ein anderer Name dafür ist 'Das vergessene Märchen', die Idee dahinter ist ein Protagonist, der, umzingelt von Rotkäppchen, den drei Schweinchen und dem bösen Wolf in einer Märchenwelt lebt, aber weder seine eigene Geschichte noch seinen Namen kennt." Ob es ein Animationsfilm wird, ist McGee zufolge noch nicht klar.

Die Rückkehr von Alice
Im Gespräch mit Golem.de verriet dann McGee auch noch etwas, was vor allem Alice-Fans sehr interessieren dürfte: "[Alice] wurde über eine Million Mal verkauft und verkauft sich immer noch, nüchtern beobachtet ist es erstaunlich, dass es sich immer noch verkauft. [...] Und die Spielzeuge – wir haben welche produzieren lassen – verkauften sich hunderte tausende Male." Auf die Frage, ob deshalb mit einer Spielfortsetzung gerechnet werden kann, erklärte McGee: "Ja, es steht bereits fest, dass bei einem Erfolg des Films grünes Licht für eine Alice-Fortsetzung gegeben wird. Sie haben mich angerufen und gefragt, ob ich daran arbeiten und ein Teil davon sein will – natürlich will ich, das wäre gut."


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