Interview: Usability für Open Source
Golem.de: Worin unterscheidet sich die Herangehensweise an Usability bei proprietärer Software gegenüber Open Source?
Reitmayr: Auf der Plus-Seite steht - wie bereits gesagt - die Möglichkeit, Ergebnisse ohne Einschränkungen veröffentlichen zu können. Im Usability-Prozess selbst haben wir die Erfahrung gemacht, dass Entwickler in Open-Source-Projekten, sobald sie sich "für Usability" entschlossen haben, unheimlich motiviert und zeitnah an die Umsetzung unserer Vorschläge machen. Das ist als Usability-Experte natürlich ein tolles Gefühl, da man in Firmen oft sogar um kleine Änderungen kämpfen muss.
Als Nachteil ist die vor allem in kleineren Open-Source-Projekten zu findende diskontinuierliche Entwicklung zu sehen, die es manchmal schwer macht, einen echten Usability-Prozess einzuführen. Auch fehlen oft Vorstellungen von der anvisierten Nutzergruppe, geschweige denn Informationen über die tatsächlichen Nutzer. Dieses Wissen ist jedoch die Grundlage der Usability-Arbeit, da sie immer nur im Kontext der zukünftigen Nutzer, ihrer Aufgaben und ihres Arbeitskontextes zu sehen ist.
Golem.de: Wie funktioniert eine Zusammenarbeit im Bereich Usability, die ja nur selten in direktem Kontakt möglich ist.
Reitmayr: Wir verwenden die in Open-Source-Projekten üblichen Informationskanäle wie Mailinglisten, Foren oder IRC. Außerdem sind wir auf möglichst vielen Konferenzen präsent, um den persönlichen Kontakt herzustellen.
Golem.de: Für KDE 4 wurden Human Interface Guidelines entwickelt, die zu einer besseren Benutzerfreundlichkeit beitragen sollen. Was legen diese fest?
Reitmayr: Human Interface Guidelines sollen den Entwicklern helfen, eine Anwendung zu entwickeln, die konsistent mit dem "Look & Feel" der restlichen Anwendungen einer Desktop-Umgebung ist. Definiert werden einerseits spezifische Dinge wie Menü-Anordnungen und Toolbars, Layout innerhalb von Dialogen, Arten und Inhalte von Feedback oder Drag-and-Drop-Verhalten. Gleichzeitig werden aber auch generellere Guidelines wie "Design for your user" und "Know your user" erklärt und an Beispielen illustriert.
Human Interface Guidelines sind jedoch kein Allheilmittel - sie tragen zwar zur Konsistenz von "Look & Feel" bei, können jedoch kein maßgeschneidertes Interaktionsdesign bieten, das heißt eine Dialogabfolge, die die Denkweise des Nutzers widerspiegelt.
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