OECD-Studie: Gaming ist gut für die Wirtschaft

Electronic Sports League fühlt sich bestätigt

Online-Gaming soll laut einer Studie der OECD vom April 2005 der größte Entertainment-Wachstumsmarkt der Zukunft sein. Weltweit setzen Video- und Computerspiele 21 Milliarden Dollar jährlich um, wobei hierbei alle Spiele - und nicht nur Onlinespiele gemeint sind.

Artikel veröffentlicht am ,

Laut Nielsen Interactive 2005 spielen 30 Prozent aller europäischen Computerspieler auch online - in Deutschland sind es 40 Prozent.

Die Turtle Entertainment GmbH stellt für Deutschland eine Studie zum Online- Gaming vor. 50.000 Teilnehmer haben Fragen beantwortet, die auch Einblick in Persönlichkeits- und Verhaltensmuster des typischen Online-Spielers gewähren sollen.

"Computerspiele sind mittlerweile ein Geschäft, das mehr einbringt als Hollywood. Nach der OECD wird in Europa der Markt für Online- und Wireless- Gaming überdurchschnittlich steigen. Von 950 Millionen US-Dollar im Jahre 2004 wird dieses Marktsegment sich 2008 auf über acht Milliarden US-Dollar steigern. Die Gamer mit ihrer Begeisterung für Technik und Entertainment sind zudem eine interessante Zielgruppe für die Industrie", wirbt Jens Hilgers, Geschäftsführer der Turtle Entertainment GmbH für die eigene Branche.

Die Studie wurde gemeinsam mit Dr. Jörg Stank von der Universität Essen zum dritten Mal in folge erstellt: Demnach ist der typische E-Sports-Spieler männlich (98 Prozent), durchschnittlich erst 18,9 Jahre alt, wohnt im Westen und mit hoher Wahrscheinlichkeit in NRW. Er ist Schüler oder in Ausbildung und überdurchschnittlich gebildet und gehört der Gruppe der First-Mover und Early Adopter an. Der typische Spieler hält sich mehr als 30 Stunden pro Woche im Internet auf.

Die Ergebnisse der Studie kann man online als PDF abrufen.

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