The Witcher - Hexer mit Schwert im Erwachsenen-Rollenspiel
Nicht lineare, düstere Story und Monster-Hatz für Erwachsene. Auf der Games Convention 2005 konnte Golem.de einen Blick auf das polnische Rollenspiel "The Witcher" werfen, das Ende 2006 fertig und ein neues Genre-Highlight werden soll. Es basiert auf dem Buch "Der Hexer" vom ebenfalls polnischen Autor Andrzej Sapkowski , verspricht mehr zu bieten als das übliche Gut-Böse-Schema und wartet mit hübscher 3D-Grafik und Physik-Engine auf.
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In Entwicklung ist The Witcher bereits seit September 2003, das erste Mal vorgestellt wurde das Spiel auf der US-Spielefachmesse E3 im Jahr 2004. Mittlerweile ist die Entwicklung schon recht weit fortgeschritten. Auf der Games Convention 2005 betonte das Witcher-Team vom polnischen Publisher und Entwicklerstudio CD Projekt, dem Spieler eine komplexe Geschichte mit mehreren Handlungssträngen, nicht linearem Spielverlauf und drei verschiedenen Ausgängen bieten zu wollen. Letztere sind abhängig von den teils moralischen Entscheidungen des Spielers. Zusätzlich zu den Haupt- und optionalen Nebenaufgaben kommen Minispiele und Romanzen mit der Damenwelt; wer sich die Zeit nimmt, alles zu erforschen und zu lösen, dem versprechen die Entwickler rund 50 Stunden Spielspaß.
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Der vom Spieler gesteuerte bleiche, weißhaarige Held Geralt von Rivien ist in der Buchvorlage einer der berühmtesten seiner seltenen Art. Er wurde als Kind mit magischen Tränken schmerzhaft mit übernatürlichen Kräften versehen und zum Schwertmeister ausgebildet, um fortan im Auftrag anderer auf die Monsterhatz zu gehen. Nicht immer hat er es dabei mit übernatürlichen Gegnern zu tun, oft genug sind es Menschen, die ihm ans Leder wollen. Die Steuerung von Geralt erfolgt per Mausklick aus der Beobachterperspektive.
Im Rahmen der in fünf Akte mit je zwei Episoden eingeteilten Geschichte werden Stück für Stück Geheimnisse des Hauptcharakters gelüftet. Die bekannte Romanvorlage muss man also nicht kennen – wer sie kennt, soll aber Orte und einige Charaktere wiedererkennen. Das Spiel erzählt nicht das Buch nach, stattdessen handelt es sich den Entwicklern zufolge eher um eine Fortsetzung der Geschichte, wobei Sapkowski helfend zur Seite stand. Das Spiel richtet sich primär an Erwachsene, nicht nur wegen der Schwertkämpfe, sondern auch wegen der eher düsteren, wenig märchenhaften Welt.
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Die insgesamt 60 verschiedenen Schauplätze des Spiels – darunter Dörfer, große Städte mit ganzen Stadtvierteln, Paläste, Katakomben und Außenareale wie Felder, Sümpfe und Wälder – sowie die verschiedenen Gegner und ihrem Tagewerk nachgehende Bewohner der mittelalterlichen Fantasy-Welt werden durch die bereits in Neverwinter Nights eingesetzte Engine von BioWare effektvoll dargestellt. Dazu wurde die Engine stark verändert und erweitert, etwa um DirectX-9-Effekte darstellen zu können.
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Die Animationen der Kreaturen von The Witcher wirken recht flüssig, zum Einsatz kam dabei Motion-Capturing. Die Städte und Dörfer im Spiel sollen mittelalterlichen Vorbildern nachempfunden sein, die Grafiker nutzten dazu altes Kartenmaterial. Die musikalische Untermalung sollte zwar erst irisch angehaucht sein, wurde dann allerdings mit slawischen Tönen verwirklicht und sorgt für eine recht stimmungsvolle Atmosphäre.
Die Physik-Berechnung im Spiel erledigt die Karma-Engine von Criterion, einem mittlerweile von EA gekauften Unternehmen. Physik-Rätsel gibt es zwar nicht, doch macht es die Welt etwas realistischer – etwa bei angestoßenen Gegenständen oder den zu Boden fallenden Widersachern. Die Gegner sollen unterschiedliche Taktiken verfolgen, mal greifen sie alleine, mal in Gruppen an, die Boss-Gegner gilt es erst zu studieren, um ihren wunden Punkt zu finden. Wer einen in der Welt akzeptiert, hängt dabei auch vom eigenen Verhalten ab – Verbrecher werden von ihresgleichen eher respektiert, wer gesetzestreu ist, wird mit den Stadtwachen hingegen weniger Probleme haben.
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Dem Spieler stehen zwei aufrüstbare Schwerter – ein silbernes gegen Ungeheuer und eines aus Stahl gegen Menschen -, fünf verschiedene Angriffs-, Verteidigungs- und Taktik-Zauber sowie magische Tränke zur Verfügung. Im Spielverlauf können die verschiedenen Attribute und Fähigkeiten nach den Wünschen des Spielers verbessert werden, Gleiches gilt für die Zaubersprüche. Die magischen Tränke gilt es im Spiel selbst herzustellen, dabei kann auch experimentiert werden. Jeder Zaubertrunk sorgt jedoch für Vergiftungserscheinungen, die zur Ohnmacht oder den Tod des Helden führen können, wenn zu viel auf einmal oder das falsche Gebräu genommen wird.
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Das Entwicklerteam von CD Projekt will mit The Witcher auch ein Zeichen gegen langweilige, wenig abwechslungsreiche und mit festem Spielverlauf versehene Rollenspiele setzen. Vorbilder in positiver Hinsicht sind für CD Projekt Dungeon Siege u.a. wegen seines Point&Click-Systems, der 3D-Grafik, der Kameraführung, Neverwinter Nights wegen seiner Engine und der Präsentation, die Fallout-Titel 1 und 2 wegen ihres reifen Inhalts und der nicht linearen, spannenden Geschichten, Gothic 1 und 2 wegen der lebendigen Städte, der tiefgehenden Geschichte und der vielen Nebenaufgaben, Baldurs Gate 1 und 2 wegen ihrer zahlreichen Story-Wendungen sowie Knights of the Old Republic (KOTOR) wegen der moralischen Entscheidungen und der vielen Lösungsmöglichkeiten. Der erste Eindruck von The Witcher auf der Games Convention lässt auf ein Genre-Highlight hoffen.
Bis das menschliche Ungeheuer Geralt allerdings auf dem Windows-PC den mal mehr mal weniger mystischen Monstern das Handwerk legen kann, müssen sich Rollenspiel-Fans noch bis voraussichtlich Ende 2006 gedulden. Auf der Games Convention 2005 traf sich CD Projekt – eines der größten polnischen Entwicklerstudios – auch mit Publishern, von denen sich einige sehr interessiert am Erstlingswerk des Unternehmens gezeigt haben sollen. Fans der mehrbändigen Romanvorlage, deren Bücher weltweit 3 Million Mal verkauft wurden, brauchen sich übrigens laut den Entwicklern keine Hoffnung zu machen: Sapkowski will seinem düsteren Helden kein weiteres Buch widmen.