Serious Sam 2 - Entwickler im Gespräch mit Golem.de (Update)
Croteam zeigte neuen Shooter auf der GeForce 7800 GTX. Dean Sekulic hat "Crunch Time" – der Programmierer des Croteams arbeitet fieberhaft an der Fertigstellung von Serious Sam 2. Das Spiel soll im September oder Oktober zeitgleich für PC und Xbox erscheinen, anlässlich der GeForce-7800-GTX-Vorstellung gab Sekulic Golem.de einen Einblick in die Entwicklung.
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Wir trafen Sekulic am Rande von Nvidias Launch des GeForce 7800 GTX in Paris. Dort durfte der "Sound & Vision"-Programmierer zwar nicht wie Mark Reign (Epic) sein Spiel auf der großen Bühne präsentieren, Nvidia hatte das Croteam aber eingeladen, um in einem eigenen Demo-Raum seine Engine vorzuführen.
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Rund eine Stunde nach Start des "gemütlichen Teils" der Nvidia-Veranstaltung (lies: der Party) drängte Dean Sekulic darauf, den geplanten Interview-Termin vorzuziehen: "Ich muss hier recht schnell weg" , erklärte der sichtlich übermüdete und stoppelbärtige Programmierer. "Wir sind seit ein paar Wochen in der Crunch Time und ich fliege morgen in aller Früh schon nach Kroatien zurück" .
Als "Crunch Time" bezeichnen Entwickler die heiße Phase der letzten drei Monate eines Projekts, wobei einige Mitarbeiter nicht selten gleich im Büro übernachten. Laut Sekulic ist man auch beim Croteam derzeit nur noch mit Optimierungen, Bug-Fixes und Testen der Levels beschäftigt. "Das Spiel ist eigentlich fertig. Einige Teile, die noch an den [Spiel-]Fluss angepasst werden, ändern sich aber täglich. Das gilt beispielsweise für die Musik, die der Dynamik des Spiels folgen muss."
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Dabei verwendet Croteam eine Vielzahl an Projekt-Management-Tools, zu denen unter anderem das Bug-Tracking-System "Bugzilla" zählt. Sekulic schwärmt: "Wenn ein Grafiker eine Textur ändert, muss er nicht auf den nächsten Compiler-Lauf warten. Die aktuelle Version des Spiels wird immer automatisch mit Bugzilla und unseren Tools erstellt. Nach nicht mal einer halben Stunde kann jeder seine eigene aktuelle Version antesten."
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Trotz dieser hektischen Zeit will Croteam den selbst gesetzten Termin unbedingt einhalten: "Im September, vielleicht Anfang Oktober, sind wir fertig – und das wird passieren!" , gibt sich der Entwickler entschlossen. Er selbst ist vor allem mit Performance-Feintuning beschäftigt. Die sonst so hochgelobten Tools helfen ihm da wenig. "Wenn ich einen komplett neuen Code durch Intels VTune laufen lasse, gewinne ich vielleicht 7 Prozent."
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Da zum Missfallen des Croteams das letzte Spiel "Serious Sam: The Second Encounter" eher CPU-lastig ausgefallen war, ist es Sekulic besonders an guter Unterstützung aktueller Grafikkarten gelegen: "Wir wollen auf keinen Fall durch die Zahl der Oberflächen [Vertices, Anm. der Red.] limitiert sein."
Daher optimiert er derzeit die Serious Engine 2, die seit zweieinhalb Jahren entwickelt wird, auf Performance. "In den ersten beiden Spielen waren die Leute vor allem durch die hohe Zahl der Gegner beeindruckt. Das bleibt auch so" , erklärt Sekulic, betont jedoch: "Im Wesentlichen war das ein Trick, indem wir das Level-of-Detail voll ausgereizt haben. Wen interessiert die Zahl der Polygone eines Gegners, der 200 Meter entfernt ist?"
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In Serious Sam 2 ist das LOD-System zwar weiterhin wichtig, aber: "Vieles, was wir früher durch Reduzierung der Polygonzahl erreicht haben, machen jetzt Shader" , so Sekulic. Um aktuelle CPUs besser auszunutzen, optimiert Sekulic Teile der Engine von Hand auf neue Befehlsätze: "Wir unterstützen von Anfang an alle Versionen von 3Dnow sowie SSE und SSE2. SSE3-Support ist erst mit einem Patch geplant, den wir aber sehr schnell nachschieben werden."
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Außer dem seit der US-Spielefachmesse E3 bekannten Demo-Level wollte Dean in Paris zwar noch nicht allzu viel vom Inhalt des Spiels zeigen. Dafür konnten die Anwesenden aber mit einem speziellen Level spielen, der vor allem die Funktion der Waffen und das Physik-System zeigte. Dabei zeigten sich durchaus Unterschiede, wenn beispielsweise ein Gebäude mit der Strahlenkanone oder dem Raketenwerfer demoliert wurde. Die Raketen erzeugten mehr Splitter, die wiederum andere Objekte anstoßen konnten. Auch ein Stapel Baumstämme verhielt sich jedes Mal anders, wenn er aus einem anderen Winkel beschossen wurde.
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Sekulics Miene verfinstert sich bei der Frage, warum man nach den Erfolgen mit den ersten beiden Sam-Titeln lange nichts mehr von Croteam gehört hatte: "Nachdem wir in nur ein paar Monaten auch noch 'The Second Encounter' gemacht haben, wäre das Team fast auseinander gebrochen – wir waren einfach fertig. Daher haben wir dann beschlossen, erst einmal eine Pause von einem Jahr zu machen. Eine Pause von allem, was mit dem Spiel zu tun hat!"
In der gezeigten Version von Serious Sam 2 fehlten insbesondere noch die markigen Sprüche von Sam, der mit "Sam I am." oder "You may be big, but I am serious" in den ersten beiden Spielen für einige Lacher gesorgt hatte. Gerade der schräge Humor des Spiels, das sich selbst nicht allzu ernst nahm, machte den Reiz aus. "Mach Dir keine Sorgen um den Humor" , meint Dean Sekulic, bevor er zur Garderobe schlendert. "Wir werden davon viel mehr als noch im ersten Spiel haben" , meint der Programmierer, der sich auch während seiner Demonstration des neuen Editors Notizen über kleine Fehler machte. Crunch Time eben. [von Nico Ernst]