Dark Age of Camelot mit riesiger Spielerschlacht
Serverübergreifende Spielerkämpfe dank Realm vs. Realm Clustering
Über 1.500 Spieler sollen sich am 8. Februar 2005 eine riesige Schlacht in der dafür gedachten Realm-vs-Realm-Zone des Online-Rollenspiels Dark Age of Camelot (DAOC) geliefert haben. Die laut Entwickler Mythic vermutlich bisher größte Schlacht der Online-Rollenspiel-Geschichte wurde möglich, da erstmals einige DAOC-Server per "Realm vs. Realm Clustering Patch" verbunden wurden.
Die Masse an Spielern von unterschiedlichen Servern, die sonst komplett getrennt ist, spielte dabei auf einem großen Schlachtfeld. In DAOC müssen sich Spieler vor der Charaktererschaffung für einen Server und schließlich für eines der verfeindeten Reiche Albion (mythisches England), Hibernia (keltisches Irland) und Midgard (Skandinavien) entscheiden.
In der Regel sind auf gut besuchten Servern bis zu 3.000 Spieler zugegen, von denen aber nur ein Teil im Realm-vs-Realm-Bereich Festungen erobert und sich bekämpft. Damit in diesen Bereichen insbesondere auf weniger stark besuchten Servern mehr los ist, will Mythic mehrere Server zu einem Cluster verbinden.
Bisher gibt es zwei zeitweilige Cluster aus drei Servern, die Mythic - begleitet von Zonen-Problemen - noch zum ordnungsgemäßen Laufen bringen musste. Für das 1.500-Spieler-Gefecht wurden vier Server zusammengeschaltet. Wegen des großen Erfolgs wird noch ein weiterer Server-Cluster dieser Größe eingerichtet, so Mythic.
"Die Herausforderung und Ausmaße von RvR-Kämpfen waren immer ein Kernelement für den Erfolg von Dark Age of Camelot", betont Matt Firor, Executive Producer von Mythic Entertainment. "Durch den Einsatz von vernetzten Servern, ein Novum für Online-Rollenspiele, stellen wir sicher, dass Spieler aller Server - nicht nur die stark besuchten - die gleiche aufregende RvR-Erfahrung haben können."
Man darf gespannt sein, was Mythic noch plant, um gegen neue Konkurrenz aus EverQuest 2 (bisher kein Player-vs-Player), World of Warcraft und andere langfristig bestehen und wieder mehr Spieler binden zu können. Laut noch nicht bestätigten Informationen von Bruce Sterling Woodcock, der mit MMOGChart.com versucht, die Marktanteile von Online-Rollenspielen aufzuschlüsseln, verlor das alteingesessene DAOC mit Auftauchen der neuen Konkurrenten 50.000 bis 100.000 Abonnenten.
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grenzgebiete sind doch klasse. wen einer sich hintraut muss mit allen rechnen, auch tot...
Die Frage muß man sich ja leider bei DAoC immer stellen, wo der Trend ja schon seit...
Ich denke DaoC braucht sich da keinen sorgen zu machen, zumindest nochnicht. dieses ganze...
Blizzard reibt sich schon die Haende... :-)