Interview: Unreal Engine 3 - Eldorado für die Modding-Szene?
Erneut betonte Rein, dass für ihn Kantenglättung erst dann etwas bringe, wenn man eine Auflösung von 1.600 x 1.200 oder höher erreiche, alle Effekte darstellen könne und dann noch genügend Reserven dafür übrig habe. Bei der Unreal Engine 3, die Epic auf Nvidia-SLI-Lösungen entwickelt, um damit die ungefähre Rechenleistung von künftigen einzelnen High-End-Karten zu erreichen, wird die Hardware jedoch schon durch die Effekte ausgereizt.
Bis zur Fertigstellung des nächsten Unreal-Titels werden wohl auch von ATI Shader-Model-3.0-fähige Grafikchips auf dem Markt sein. Ob aber das von ATI noch favorisierte Shader Model 2.0b unterstützt wird, wollen die Unreal-Entwickler vom entsprechenden Hardware-Marktanteil gegen Ende der Entwicklung abhängig machen – und natürlich davon, ob das Ergebnis den Aufwand lohnt. Aber im Moment sei es für Derartiges noch viel zu früh: "Bei der Entwicklung von UT 2003 fragte man uns, ob wir Software-Rendering haben würden, wir sagten "nie und nimmer" und dann fanden wir heraus, dass es funktioniert", so Rein.
Auf die Frage, wie weit die Engine fortgeschritten ist, erklärte der Epic-Vize: "Sie entwickelt sich wirklich gut, viele unserer visuellen Tools laufen bereits. Wir können nun z.B. visuell scripten und man muss kein Programmierer sein. Ähnlich wie bei Shadern können nun Events und deren Auslöser zusammengeklickt und müssen nicht mehr programmiert werden. Nicht alle Scripts sind gescriptete Events, ein Script beschreibt, was getan werden muss, wie Türen zu öffnen sind, wie eine Maschine gestartet wird, wie das Wetter, das Licht verändert werden, wie ein Monster geheilt wird, wie eine Falle gestellt wird, wie eine Waffe sich verändert, wie Uniformen zu verändern sind. Alles das wird per Script geregelt."
Rein weiter: "Auch physikalische Eigenschaften werden so eingestellt, [...] das sind die Dinge, die man nun visuell im Editor verändern kann. So gut wie alles was man in UnrealScript machen kann, steht einem nun in Unreal KismEd – wie wir es nennen – offen." Durch die enge Verbindung vom Editor mit der Engine werden alle Veränderungen direkt in Echtzeit im Editor dargestellt und 3D-Szenen lassen sich per Mausklick auch direkt begehen.
Dabei handelte es sich aber noch um ein Spiel zum Testen der Engine. Wir haben also schon volle Spielfähigkeit, so Rein über die Unreal-3-Engine, die sogar schon auf eine der kommenden Konsolen portiert wurde. "Es wurde bisher noch nichts offiziell angekündigt, doch wir wollen zeigen, dass wir dafür vorbereitet sind", betonte Rein im Gespräch mit Golem.de.
Die Modding-Szene ist für Epic sehr wichtig, so Rein. Mit Unreal Engine 3 werde die Mod-Szene abheben, die Leute könnten damit noch mehr Spiele entwickeln, nicht nur solche, die man sich von einer Shooter-Engine erwarten würde, so Rein mit Verweis auf den gerade in der Endausscheidung befindlichen und mit Nvidia betriebenen Mod-Wettbewerb "Make something Unreal", bei dem Unreal Tournament nicht nur neue Shooter-Szenarien verpasst bekommt, sondern auch zum Marble-Madness- oder Alien-Breed-Clone sowie zum Auto-Rennspiel umfunktioniert wird. "Ihr habt die Physik-Demo gesehen – man könnte [mit Unreal Engine 3] in einem Tag ein Bowling-Spiel basteln. Oder ein Curling oder ein Hockey-Spiel.".
Das Finden brillanter Entwickler ist auch wieder etwas Eigennutz, denn engagierte Kreative haben laut Rein gute Chancen, einen Job zu finden. "So etwas passiert sehr oft", weiß Rein. Die Macher des RedOrchestra-Mods sollen nun beispielsweise für den auf der Unreal-Engine basierenden US-Army-Shooter Americas Army entwickeln. Der Entwickler von TacOps wurde etwa von Epic selbst eingekauft.
"Für die Unreal Engine 3 wollen wir einen noch größeren Wettbewerb machen", so der Wunsch von Rein, zudem sei Make Something Unreal anfangs etwas zu chaotisch gewesen. Bei über 1.000 zu sichtenden Mod-Eingängen kein Wunder, zumal es sich um den ersten derartig großen Mod-Wettbewerb handelte, zumindest für Epic und Nvidia. Das noch nicht benannte Unreal-Engine-3-Spiel soll von Anfang an mit den von Epic selbst genutzten Editoren ausgeliefert werden. Da Epic sie selbst nutze, befürchtet Rein auch keine Verzögerungen oder Probleme dadurch. Alte Unreal-Mods sollen sich nicht in den Editor laden lassen, stattdessen sollen 3D-Daten von 3ds max und Alias eingelesen werden können. Rein würde sich aber nicht wundern, wenn nicht noch jemand ein Konvertierungs-Tool für alte Level schriebe.
Die Unreal Engine 3 und damit auch der nächste Unreal-Teil sollen 2005/2006 fertig werden, professionelle Spiele-Entwickler mit Unreal-Lizenz sollen damit eigene kommerzielle Spiele für die nächste Konsolengeneration und PCs des Jahres 2006 entwickeln können.
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