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Doom 3: Ogg Vorbis und 512 MByte Grafik-Speicher

Programmierer Robert Duffy enthüllt technische Details. In einem .plan file-Update hat sich jetzt auch id-Programmierer Robert Duffy zu Wort gemeldet und weitere Details zu der Entwicklung von Doom 3 preisgegeben. Unter anderem äußerte er sich zu den verwendeten Kompressions-Techniken bei Grafik und Sound.
/ Thorsten Wiesner
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Für viele dürfte sicherlich interessant sein, dass id Software für Doom 3 zum Teil das freie Audio-Format Ogg Vorbis gewählt hat. "Als wir mit der Speicher-Optimierung angefangen haben, benötigten die meisten Levels zwischen 80 und 100 MByte für Sound-Daten. Wir entscheiden uns dann dazu, Ogg Vorbis für einige Sounds zu verwenden, was das Problem löste."

Auch zu der Frage der Grafikqualitäts-Einstellung bezog Duffy Stellung: "Ich habe in vielen Foren die Fragen gesehen, warum wir "Ultra" nicht als Standard-Grafik-Einstellung gewählt haben. Um mal einen besseren Einblick zu geben: Die meisten Produktions-Level in Doom 3 enthalten mehr Media-Bausteine als alle Quake 3:Arena-Level. [...] Für einen typischen Doom3-Level können das dann schon mal 500 MByte an Textur-Daten sein. Daher setzen wir eine Grafikkarte mit 512 MByte RAM voraus, bevor "Ultra" ausgewählt werden kann." Mit aktuellen Grafikkarten soll das zwar zu einer Ruckelorgie ausarten, weil Textur-Daten ständig aus dem RAM des Rechners gelesen werden müssen, die Bilder würden aber fantastisch aussehen, so Duffy.

Das gesamte .plan-file kann unter finger.planetquake.com/qfplan.asp?userid=raduffy&id=16246(öffnet im neuen Fenster) eingesehen werden.


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