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Quake 3 wird zum Raytracing-Shooter - mit 20 AMD-Prozessoren

Gemeinsames Projekt der Universität des Saarlandes und der Uni Erlangen. Mit Hilfe des 3D-Grafikverfahrens Raytracing lassen sich auf Grund korrekter Licht- und Schattenberechnung fotorealistisch wirkende Bilder erzeugen. Im Bereich der PC-Spiele findet dieses Verfahren trotzdem praktisch keine Anwendung - die benötigte Rechenleistung ist einfach zu groß. Studenten der Universität des Saarlandes haben nun allerdings zusammen mit der Uni Erlangen ein Raytracing-Verfahren für Ego-Shooter entwickelt - und das dann auch gleich auf das beliebte Quake 3 angewendet.
/ Thorsten Wiesner
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Mit Raytracing werden unter anderem deshalb so beeindruckende Effekte erzielt, weil hier bei der Berechnung von Schatten und Reflexionen alle Objekte einer Szenerie miteinbezogen werden - die Gegenstände und Personen spiegeln sich somit beispielsweise ineinander oder werfen gegenseitige Schatten. Die von den Studenten entwickelte Raytracing-Engine ist daher unter anderem in der Lage, echte Spiegelbilder oder Reflexionen an Glas darzustellen. Auch farbige Lichter, realistisch reflektierendes Wasser und Blitzlichte sind möglich.

Derartiger Realismus hat aber natürlich einen hohen (Hardware-)Preis: Um Quake 3 in einer Auflösung von 512 x 512 mit 20 Bildern pro Sekunde, 4fach-FSAA und komplett in Echtzeit berechnetem Raytracing zum Laufen zu bringen, wurde eine Intel-CPU-Rechenleistung von 36 GHz - bzw. ein Cluster von 20 AMD-XP1800-Prozessoren - benötigt. Alternativ könnte auch ein 1-GHz-PC mit einem speziellen Raytracing-Grafikchip genutzt werden, der dazu allerdings dreimal schneller sein müsste als der aktuell vom Team eingesetzte SaarCOR-Prototyp . Das Ergebnis ist recht beeindruckend, wie ein gut 50 MByte großes Video zeigt, das unter graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter(öffnet im neuen Fenster) heruntergeladen werden kann.


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