Interview: Benoit Sokal über Adventures und Syberia II

Sokal : Ja, ich habe ganze 25 Jahre Comics gezeichnet - und um ehrlich zu sein, wurde das irgendwann ganz schön öde. Das war so Mitte der Neunziger - also genau die Zeit, zu der man glaubte, dass die interaktive CD-ROM das Medium der Zukunft sei und sogar das Buch ersetzen würde. Ich habe mir dann Programme wie 7Th Guest und Myst angesehen - und mich sofort in sie verliebt. Aber natürlich verleugne ich meine Vergangenheit nicht - Comics sind mir immer noch sehr wichtig.
Golem.de : Welche Vorteile beim Einstieg in die Spiele-Branche hatte es Ihrer Meinung nach, dass Sie zuvor schon als Comic-Zeichner gearbeitet haben?
Sokal : Beim Spiel ist wie beim Comic vor allem die Geschichte wichtig. Es geht darum, eine Welt zu erschaffen, in die der Spieler eintauchen kann - und diese Welt möchte ich kreieren. Bei Amerzone war es das erste Mal, dass ich das versucht habe, danach kam es dann zur Zusammenarbeit mit Microids und so zu Syberia.
Golem.de : In Syberia geht es um eine amerikanische Anwältin, die nach Europa kommt und den alten Erfinder Hans Voralberg sucht. Um ihn zu finden, muss sie einmal quer durch Europa fahren und sieht die verschiedensten Facetten unseres Kontinents. Was hat Sie zu dieser Geschichte inspiriert?
Golem.de : Gab es eine unterschiedliche Herangehensweise an den zweiten Teil im Vergleich zum ersten Spiel?
Golem.de : Inwiefern unterscheiden sich Syberia 1 und 2 technisch voneinander?
Sokal : Syberia 2 ist sicherlich keine technische Revolution. Uns ging es nicht darum, etwas vollkommen Neues zu schaffen. Stattdessen sollte alles Bestehende ein wenig verbessert werden - wir haben mehr Licht, Schatten, Wetter-Effekte wie Schnee und so weiter integriert. Wichtig war aber immer, dass die Technik nicht zum Marketing-Element wird - am wichtigsten war immer die Story.
Golem.de : Eine große Rolle spielen in Syberia die Mammuts. Woher kommt Ihre Faszination für diese ausgestorbenen Tiere?
Golem.de : Trotzdem scheint es ihnen wichtig zu sein, dass die Geschichten nie zu sehr in den Bereich der Fantasy abdriften.
Golem.de : Welchen Stellenwert spielen für Sie die Rätsel in Adventures?
Sokal : Am wichtigsten in einem Adventure ist die Story - es muss ein Sinn und der Inhalt vermittelt werden. Für die Rätsel ist dabei wichtig, dass sie den Spieler nicht blockieren - er soll von ihnen nicht aufgehalten werden, denn der Spielfluss darf nicht gestoppt werden.
Golem.de : Es gehört aber durchaus dazu, dass man bestimmte Passagen häufig durchqueren muss, um bestimmte Gegenstände von A nach B zu bringen...
Golem.de : Syberia wurde ja von Microids in Montreal entwickelt, Sie selbst leben allerdings in Frankreich. Wie hat das funktioniert?
Golem.de : Hat diese Zusammenarbeit zwischen Europa und Kanada immer reibungslos funktioniert?
Sokal : Nein, vor allem zu Beginn nicht. Am Anfang gab es wirklich einen kulturellen Graben, den wir erst mal überwinden mussten. Nach zwei bis drei Monaten hatten wir dann aber eine gemeinsame Ebene gefunden, um uns zu verständigen.
Golem.de : Haben Computerspiele Ihrer Meinung nach einen ähnlichen kulturellen Stellenwert wie Bücher und Filme?
Golem.de : Es wird ja im Grunde seit Jahren immer wieder darüber diskutiert, ob das Adventure-Genre nun tot ist oder nicht - was ist denn Ihre Meinung dazu?
Golem.de : Syberia ist ja über alle Altersklassen hinweg und nicht nur bei Männern, sondern auch bei Frauen ein großer Erfolg gewesen. Lag das Ihrer Meinung nach vielleicht daran, dass hier auch eine Frau die Hauptrolle spielt?
Sokal : Nein, das glaube ich nicht. Es ist glaube ich mehr das allgemeine Umfeld im Spiel, das Männer und Frauen gleichermaßen anspricht. Natürlich haben Sie Recht - normalerweise interessieren sich viel mehr Männer für solche Spiele, was übrigens für die Comics - zumindest in Frankreich - ganz genauso gilt. Auf der anderen Seite interessieren sich für die Literatur aber viel mehr Frauen - keine Ahnung warum. Wenn man also bei einem Spiel diese Atmosphäre und Tiefe erreicht, wie man sie aus den Büchern kennt, interessiert man auch automatisch mehr Frauen für die Spiele.
Golem.de : Einer der populärsten Charaktere in Syberia war zweifellos der Roboter Oscar. Wie erklären Sie sich die Popularität von Robotern, die im Laufe der Zeit immer menschlicher werden - wie etwa der aus Star Trek bekannte Data, der bei den SCI-FI-Fans auch zu den beliebtesten Darstellern der Reihe gehört.
Golem.de : Sie haben ja schon gesagt, dass es kein Syberia 3 geben wird. Sind trotzdem weitere Spiele mit der Hauptperson Kate Walker denkbar?
Golem.de : Wir werden also Kate Walker nie wieder sehen?
Sokal : Nein, niemals. Jedenfalls nicht von mir; Microids hat ja die Rechte, eventuell werden die was machen.



