Neues "Major Release" der Open-Source-3D-Engine bringt viel Neues. Die plattformübergreifende Open-Source-3D-Engine OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) erschien vergangene Woche in der Version 0.14.0. Die laut Projekt-Website wichtige Version bringt einiges Neues mit sich - unter anderem stehen für die Schattenberechnung nun drei verschiedene Methoden zur Verfügung.
Zur Schattenberechnung können nun "Modulative Stencil Shadows" (Zusatz-Durchgang verdunkelt schattierte Bereiche), "Additive Stencil Shadows" (Lichtausbreitung wird - ähnlich wie bei Doom 3 - maskiert) und "Modulative Projective Texture Shadows" genutzt werden. Zudem wurden mit OGRE 0.14.0 wichtige Stencil-Shadow-Optimierungen hinzugefügt, während Textur-Schatten nun in der Entfernung sowie um die Ecken von Spotlights verschwimmen. Denjenigen, die modifizierte SceneManager-Umsetzungen nutzen, raten die OGRE-Entwickler, die Veränderung der Render-Queues und der Render-Sequenz zu überprüfen, wenn die Schatten aktiviert werden sollen.
Beim Hardware Skinning kann die Skelettanimation ("Skeletal Animation") nun von Vertex-Programmen ausgeführt werden, wobei die Zahl der Knochen ("Bones") durch die Version der Vertex-Shader-Version der Ziel-Hardware beschränkt sei. Weiterhin wurden die Skeleton Instances (erlaubt nun einfachere Nutzung externer Effekte) und das Management von Node/sSceneNodes (erlaubt automatisches Tracking zwischen Nodes) verbessert.
Vereinfacht wurde unter anderem auch das "General Purpose Projective Texturing" - während die Projektion von Texturen in Ogre vorher nur durch manuelle Einrichtung der Textur-Matrizen möglich war, soll dies nun per simplem Funktionsaufruf erfolgen können. Den Rest erledigt die Engine automatisch. Externe Textur-Quellen können nun leichter eingebunden werden, etwa um Video durch eine Textur zu rendern.
Weitere Änderungen: Die Dot3Bump Demo ( für Windows(öffnet im neuen Fenster) ) von OGRE zeigt nun auch Virtual Displacement Mapping im Vergleich mit normalem Textur-Mapping. Auch unter MacOS X wird jetzt Nvidias Cg-Schnittstelle genutzt und das entsprechende Plug-In wurde aktiviert. Erweitert wurden die Blender- und Light-Wave-Exporter. Auch viele Fehler wurden behoben, die Liste war den Entwicklern zu lang, um sie ins Changelog zu integrieren, die komplette Liste der behobenen Fehler findet sich im CVS-Log.