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OGRE 0.14.0 - Freie 3D-Engine mit Doom-3-Schatten

Neues "Major Release" der Open-Source-3D-Engine bringt viel Neues

Die plattformübergreifende Open-Source-3D-Engine OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) erschien vergangene Woche in der Version 0.14.0. Die laut Projekt-Website wichtige Version bringt einiges Neues mit sich - unter anderem stehen für die Schattenberechnung nun drei verschiedene Methoden zur Verfügung.

Neue Schatteneffekte
Neue Schatteneffekte
Zur Schattenberechnung können nun "Modulative Stencil Shadows" (Zusatz-Durchgang verdunkelt schattierte Bereiche), "Additive Stencil Shadows" (Lichtausbreitung wird - ähnlich wie bei Doom 3 - maskiert) und "Modulative Projective Texture Shadows" genutzt werden. Zudem wurden mit OGRE 0.14.0 wichtige Stencil-Shadow-Optimierungen hinzugefügt, während Textur-Schatten nun in der Entfernung sowie um die Ecken von Spotlights verschwimmen. Denjenigen, die modifizierte SceneManager-Umsetzungen nutzen, raten die OGRE-Entwickler, die Veränderung der Render-Queues und der Render-Sequenz zu überprüfen, wenn die Schatten aktiviert werden sollen.

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Beim Hardware Skinning kann die Skelettanimation ("Skeletal Animation") nun von Vertex-Programmen ausgeführt werden, wobei die Zahl der Knochen ("Bones") durch die Version der Vertex-Shader-Version der Ziel-Hardware beschränkt sei. Weiterhin wurden die Skeleton Instances (erlaubt nun einfachere Nutzung externer Effekte) und das Management von Node/sSceneNodes (erlaubt automatisches Tracking zwischen Nodes) verbessert.

Virtual Displacement Mapping
Virtual Displacement Mapping
Vereinfacht wurde unter anderem auch das "General Purpose Projective Texturing" - während die Projektion von Texturen in Ogre vorher nur durch manuelle Einrichtung der Textur-Matrizen möglich war, soll dies nun per simplem Funktionsaufruf erfolgen können. Den Rest erledigt die Engine automatisch. Externe Textur-Quellen können nun leichter eingebunden werden, etwa um Video durch eine Textur zu rendern.

Weitere Änderungen: Die Dot3Bump Demo (für Windows) von OGRE zeigt nun auch Virtual Displacement Mapping im Vergleich mit normalem Textur-Mapping. Auch unter MacOS X wird jetzt Nvidias Cg-Schnittstelle genutzt und das entsprechende Plug-In wurde aktiviert. Erweitert wurden die Blender- und Light-Wave-Exporter. Auch viele Fehler wurden behoben, die Liste war den Entwicklern zu lang, um sie ins Changelog zu integrieren, die komplette Liste der behobenen Fehler findet sich im CVS-Log.

Das in C++ programmierte OGRE steht unter der GNU Lesser General Public License (LGPL), kann mit 3D-Schnittstellen wie OpenGL und Direct3D genutzt werden, wird von den Entwicklern als Allround-3D-Engine nicht nur für Spiele angesehen und findet sich unter www.ogre3d.org.


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Marc 28. Mai 2004

Allerdings :-) Sehr gutes Posting, oder in Heise-Slang: du kriegst ein Doppel-Plus von...

arturw 18. Mai 2004

Oder die, die die beste Schnittstelle hat. Was nützen einem die tollsten Features und die...

mortimer 17. Mai 2004

Ich hingegen würde wenn weder Feature noch performance stimmen ein Reclam-Buch nehmen und...

burzum 17. Mai 2004

Die welche die bessere Performance hat :) Ich würd sogar wenn ein Feature fehlt, aber...

Dr. Colossus 17. Mai 2004

Mein kleiner Vorschlag: Mach Dir ne Liste mit Features die Du für Dein Projekt benötigst...



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