X800 Pro und X800 XT machen GeForce 6800 Konkurrenz

Die fehlende Shader-3.0-Unterstützung will ATI durch seine verbesserte Shader-2.0-Architektur wettmachen. Die überarbeiteten Pixel-Shader ("Smart Shader HD") sorgen mittels 32 statt zuvor 12 Registern dafür, dass Wartezeiten während zeitraubender Textur-Lade-Aktionen effizient genutzt werden. Zudem können nun statt maximal 160 Shader-Instruktionen bis zu 1.536 (je 512 Vektor-, Skalierungs- und Textur-Befehle) genutzt werden, was allerdings nur für Grafikanwendungen interessant ist, denn Spiele verwenden ATI zufolge meist Shader-Programme mit bis zu 40 Shader-Instruktionen, um Grafikkarten nicht in die Knie zu zwingen. Laut ATI ist damit auch die Grenze der 9800er-Serie, die bei 160 Shader-Instruktionen liegt, nicht erreicht. Wie gehabt nutzt ATI auch bei der X800 seine Pixel-Shader-Einheiten zur Video-Beschleunigung - inkl. MPEG-1/2/4- und WMV-Dekompression.

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Die vermutlich wichtigste Erweiterung der X800-Chips ist die zu Smartshader HD zählende spezielle Texturkompression 3Dc für die unkomprimiert bis zu 30 MByte großen Normal-Maps. Bei Letzteren handelt es sich um Texturen, die Informationen für ihre plastische Darstellung mitliefern und somit deutlich detailreichere 3D-Modelle ermöglichen. Die üblicherweise genutzte Texturkompression S3TC würde die speziellen Texturen hingegen "platt rechnen", so dass Entwickler auf ihren Einsatz in diesem Fall verzichten müssten. Die Nutzung des von den X800-Chips "on the fly" dekomprimierbaren 3Dc soll Entwicklern erlauben, entweder vorhandene Texturen zur Platzgewinnung besser zu komprimieren oder viermal so große und somit noch detailreichere Texturen zu verwenden.

Radeon X800 Pro und XT unterscheiden sich äußerlich kaum
Radeon X800 Pro und XT unterscheiden sich äußerlich kaum

Die 3Dc-Technik soll sich damit gut in den Produktionsprozess einfügen, 3Dc-Tools werden von ATI mitgeliefert. Der erneut verschobene 3D-Shooter Half Life 2 soll etwa 3Dc-komprimierte Normal-Maps nutzen; bei Serious Sam 2 wollen die Entwickler laut ATI dank 3Dc höher auflösende Normal-Maps einsetzen.

Um unnötige Rechenarbeit zu vermeiden, bringt ATIs Bandbreiten-Optimierungs-Architektur "Hyper Z HD" ebenfalls einige Neuigkeiten. So wird hierarchisches Z-Buffering - bis zu 256 nicht sichtbare Pixel werden pro Zyklus vom X800 verworfen - nun in allen Auflösungen bis 1.920 x 1.080 und 1.600 x 1.200 Bildpunkten unterstützt und Stencil-Schatten beschleunigt. Ein weiteres Leistungsplus verspricht die überarbeitete, aus vier 64-Bit-Kanälen bestehende 256-Bit-Speicherschnittstelle mit teils programmierbarem Cross-Bar-Speichercontroller, der insbesondere bei Kantenglättung effizienter als bei den Radeon-9800-Chips arbeiten soll. Unterstützt werden GDDR3-, DDR2- und DDR-Speicher - die ersten X800-Grafikkarten werden allerdings einen schnellen GDDR3-Speicher besitzen.

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sponkman 05. Mai 2004

chip benchmarks kannste rauchen ... die ergebnisse variieren so stark, bei gs war die gf...

sponkman 05. Mai 2004

wieso, die kochen auch nur mit wasser bei der gamestar ... so ein quatsch, dann beleg...

user 05. Mai 2004

Siehe Benchmarks @ chip.de Und da sage mir jemand nVidia hätte die Probleme mit den...


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