GeForce 6800 - Mehr Effekte, mehr Leistung, mehr Video
In einem Spiel können Shader-3.0-Programme etwa genutzt werden, um viele 3D-Charaktere aus einem Objekt zu schaffen, diese aber leicht unterschiedlich und nicht wie Klone voneinander aussehen zu lassen. Gleichzeitig soll dank der höheren Shader-Komplexität die Darstellung von zum Teil transparenten Objekten, besseren Licht- und Schatteneffekten (z.B. "Soft Shadows"/weiche Schatten), realistischer Haut und mehr als nur ein paar Haaren in Echtzeit möglich werden. Dafür müssen jedoch erst einmal die entsprechenden Spiele vorhanden sein - bisher gibt es nur nur nett anzusehende Technik-Demos - was aber bei DirectX 9 Shader 2.0 anfangs auch nicht anders war.
Nalu
Nvidia selbst erwartet erste auf Shader-3.0-Effekte setzende Spiele erst für 2005, könnte sich jedoch auch Patches für bestehende Titel vorstellen, bei denen bestehende Shader-2.0-Effekte für Shader 3.0 optimiert werden, die dann zwar nicht unbedingt besser aussehen müssen, dafür aber deutlich schneller berechnet würden. Allerdings gab es für DirectX-8-Spiele auch keine DirextX-9-Effekt-Updates. Vielleicht kann aber Nvidias ab dem Treiberpaket ForceWare Release 60 enthaltener PS-3.0-Compiler hier durch automatische Code-Optimierung helfen.
Mittels direkter Hardware-Unterstützung - also ohne Shader-Nutzung - für 16-Bit-Fließkomma-Farbformate beim Speichern, Überblenden, Schattieren, Texturieren und Filtern während der Beleuchtungsberechnung sollen für Licht und Schatteneffekte deutlich feinere Farbabstufungen zur Verfügung stehen. So sollen etwa grobe Farbverläufe oder übertrieben beleuchtete Szenen der Vergangenheit angehören, so dass man noch ein bisschen mehr in Richtung Fotorealismus geht.
UltraShadow II
Mit UltraShadow II beschleunigt Nvidia zudem die Berechnung von Stencil Shadows weiter, wie sie etwa in Doom III eingesetzt werden. Im Gegensatz zur Vorgängertechnik soll hier ohne Programmieraufwand eine Leistungsverdopplung erzielt werden. Wird der Code für UltraShadow II optimiert, soll eine Vervierfachung möglich sein. Nvidia kann dann die Berechnung noch weiter beschleunigen, indem die Programmierer bestimmte Bereiche der zu rendernden Szene von der Berechnung ausschließen.
Für alte Spiele interessant ist der neue Hardware-Kantenglättungsmodus "Centroid Sampling", der auf einem "Rotated Grid" anstatt auf einem weniger optimalen "Ordered Grid" basiert und deutlich höhere Grafikqualität verspricht als Nvidias bisherige Techniken. Das Resultat laut Nvidia: schärfere Polygonkanten durch genauere Farbwiedergabe - das Bild wirkt demnach also schärfer und nicht weich gezeichnet.
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