Zum Hauptinhalt Zur Navigation

Hohe Akzeptanz von Product Placement in Computerspielen

Studie: Virtualität stärkt die Markenglaubwürdigkeit. Product Placement in Computer- und Videospielen stößt bei Verbrauchern auf hohe Akzeptanz. Die Gamer sind sich mehrheitlich einig: Echte Marken erhöhen nicht nur die Realität der Spiele, sondern steigern die Glaubwürdigkeit platzierter Marken und Produkte. Das fand TNS Emnid im Auftrag der Kommunikationsagentur 11 Prozent in einer repräsentativen Untersuchung unter Deutschlands Internetnutzern, die zugleich Computer-, Konsolen- und/oder Mobile-Gamer sind, heraus.
/ Andreas Donath
Kommentare News folgen (öffnet im neuen Fenster)

71 Prozent sind der Auffassung, dass echte Marken auf Banden oder Trikots beispielsweise im Verlauf eines Fußballspiels nicht stören würden. Wiederum ein Drittel der Befragten betont, dass die Nutzung echter Produkte - im E-Game virtuell integriert - ebenfalls nicht stören würde.

Jeder zweite Befragte hält gar die Spielsoftware für realistischer, wenn echte Marken und Produkte im Spiel integriert sind. Außerdem würden in Spielen platzierte Marken bei immerhin 20 Prozent der befragten Zielgruppe positiv zur Markensympathie beitragen. "Aber das ist sicherlich nicht alles, wenn man bedenkt, dass Spielen - ob allein oder auch mit mehreren - ein positives emotionales Erlebnis ist, würde eine dargebotene Marke eher wahrgenommen werden und auf Grund der vom Spieler gesuchten Spielatmosphäre einen verstärkenden Effekt auf die Markenbildung und -bindung haben" , so Tristan Helmreich, Research Consultant von TNS Emnid.

Auch das virale Marketing - im Sinne von Spieleverleih unter Freunden oder das Spielen in der Gruppe - nimmt bei E-Games eine bedeutende Rolle ein. Durchschnittlich verleihen Gamer ihr Spiel 2,5-mal an Freunde oder Bekannte und spielen durchschnittlich mit 2,5 Personen ein erworbenes Spiel. Das erhöht die Kontaktrate mit dem platzierten Produkt weiter. Darüber hinaus werden Spiele sicherlich nicht nur einmal, sondern häufiger gespielt. Weiterhin zeigt die Untersuchung, dass über 50 Prozent der Befragten täglich durchschnittlich zwischen 30 Minuten und einer Stunde spielen.

Product Placement in Computer- und Konsolenspielen scheint daher eine Alternative zu sein. "Denn die Spielhäufigkeit mit einem Spiel, die Spieldauer während einer 'Partie', die Multiplikationswirkung durch Verleih an Freunde und das Spielen in der Gruppe und nicht zuletzt die Akzeptanz von Product Placement in E-Games spricht für einen neuen Kommunikationskanal im Mediamix mit geringen Streuverlusten" , so Carsten Szameitat, Geschäftsführer der Agentur 11 Prozent und Veranstalter des Kongresses GFM World, Games For Marketing.

Nicht zu vergessen: In der Bevölkerung im Alter ab 14 Jahren gibt es 32 Prozent Gamer, das entspricht rund 21 Millionen Kommunikationsempfängern. Und dabei handelt es sich nicht nur um männliche Youngsters, auch nicht bei den Internetnutzern, die zugleich E-Gamer sind. Denn: mehr als ein Drittel der internetnutzenden E-Gamer sind Frauen, 30 Prozent sind zwischen 14 und 24, 23 Prozent zwischen 25 und 34 und weitere 38 Prozent sind zwischen 35 und 49 Jahre alt. Jede interessante Alterszielgruppe ist also vertreten.

Studiensteckbrief TNS Emnid befragte im Auftrag der Kommunikationsagentur 11 Prozent vom 23. bis 26. Januar 2004 insgesamt 591 Internetnutzer, die zugleich Computer- oder Konsolenspieler sind. Die Ergebnisse sollen repräsentativ für alle Internetnutzer in Deutschland sein.


Relevante Themen