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Prognose: Mobile Spiele werden ein Milliardenmarkt in Europa

Europäer sollen 2006 mehr als sechs Milliarden Euro für mobile Spiele ausgeben. Regelrecht explodieren dürfte in den nächsten Jahren der Markt für Spiele auf mobilen Plattformen, wenn sich eine Analyse der Unternehmensberatung Frost und Sullivan bewahrheitet. Demnach könnten sich die Umsätze auf dem Europamarkt von 720 Millionen Euro im Jahre 2002 auf knapp 6,3 Milliarden Euro im Jahre 2006 fast verzehnfachen. Möglich werden soll dies durch die Erweiterung der Absatzkanäle, die zunehmende Bekanntheit mobiler Spiele sowie die fortschreitende Vereinfachung des Herunterladens und Bezahlens mit dem Handy.
/ Andreas Donath
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Nach Jan Sythoff, Branchenanalyst bei Frost und Sullivan, sei die stärkste Triebkraft für das Wachstum auf dem Europamarkt für Mobile Gaming die zunehmende Verbreitung spielfähiger Geräte sowie die verbesserte Verfügbarkeit von qualitativ hochwertigen Spielen. Die Branche wird weiter von etablierten und nachhaltigen Geschäftsmodellen und Wertschöpfungsketten für mobilen Inhalt profitieren.

Wenn downloadfähige Handys mit Farbdisplay den Durchbruch zum Massenmarkt geschafft haben – etwa die Hälfte der 2003 verkauften Handys dürften nach Ansicht der Analysten downloadfähig sein -, sei der Markt nicht mehr auf Game Boys, eingebettete Spiele und begrenzte textbasierte Spiele, die SMS und WAP verwenden, beschränkt.

Dabei sind die Spiele ein ausgesprochener Glücksfall für die stark gebeutelten Mobilfunkbetreiber, die vor dem Hintergrund stagnierender "Sprachmärkte" bemüht sind, Datenanwendungen voranzutreiben. Alle Netzbetreiber haben in das Angebot von Spielen und anderen Inhalten investiert. Gegen Ende des Prognosezeitraumes im Jahr 2006 dürften mobile Spiele rund fünf Prozent der Gesamterlöse der Netzbetreiber mit drahtlosen Datendiensten ausmachen, was etwa 30 Prozent der Gesamterlöse mit Videospielen entspricht, so die Analysten. "Mit den Entwicklern und Verlegern von Spielen wurden Gewinnbeteiligungsvereinbarungen abgeschlossen, so dass diese ein solides Geschäftsmodell haben und von daher motiviert sind, weiterhin qualitativ hochwertige Spiele zu entwickeln" , so Sythoff.

Der Sektor der Spiele für mobile Konsolen, die im Allgemeinen über physikalische Trägermedien wie Spielmodule geliefert werden, stellt gegenwärtig die dominierende Umsatzquelle dar. Auf ihn entfielen 62,7 Prozent des Gesamtabsatzes im Jahr 2002, hat Frost und Sullivan recherchiert. Von 2003 an verleiht jedoch die Entwicklung von Java-Spielen dem drahtlosen Sektor den Studienautoren nach neue Impulse, zu dem die Spiele gehören, die über das Mobilfunknetz auf das Handy übermittelt werden. Gegen Ende der Analyseperiode im Jahr 2006 soll der drahtlose Sektor das Hauptinteresse auf sich ziehen und mehr als 88 Prozent des Gesamtabsatzes umfassen.

Ein Spiel auf Medienträger kostet im Durchschnitt zwischen 22,- und 40,- Euro, während ein über Mobilfunk erhältliches Spiel zwischen 14,- Euro (bei einem Symbian-Spiel) und 0,20 Euro (bei einem einfachen SMS-Quiz) kostet.

Sythoff räumt allerdings ein, dass diese Einteilung zu stark vereinfacht ist: "Diese beiden Segmente werden immer stärker zusammenwachsen, insbesondere dadurch, dass sich die drahtlos übermittelten Spiele den hochwertigen Spielen auf Medienträger annähern. Das wird möglich durch die technische Verbesserung der Handys, durch größere Bandbreite und einen Wettbewerb, der Qualität und Fähigkeiten mobiler Spiele vorantreibt."

Weiter führt er aus: "Für die Analyse der Wertschöpfungskette ist diese Segmentierung jedoch signifikant, weil die beiden Geschäftsmodelle und Wertschöpfungsketten erheblich voneinander abweichen. Erwartet wird außerdem, dass die mobilen Konsolen in dem Maße, wie das Spielen auf dem Handy erschwinglicher und bequemer wird, zunehmend an den Rand gedrängt werden."

Die Abnehmerseite besteht zum einen aus dem harten Kern der Spielfanatiker, die sich extra Zeit zum Spielen nehmen, und zum anderen aus den mehr zufälligen Gelegenheitsspielern, die das Gros ausmachen und sich die Zeit auf der Reise, während Wartezeiten oder bei ähnlichen Gelegenheiten vertreiben. Insofern sind Grenzen gesetzt, wie oft sich Nutzer ein Spiel herunterladen und wie viel Zeit sie dafür haben. Um den Einsatz der Spiele auszuweiten, müssen interaktive Fähigkeiten, eine breite Auswahl von Spieltypen für eine breitere Nutzerbasis sowie andere Elemente, die die mobilen Technologien ermöglichen, integriert werden.

Eine der wichtigsten offenen Fragen für diesen Markt (und letztlich viele andere Märkte für mobile Inhalte) ist die, welcher Vertriebskanal sich langfristig durchsetzen wird. Werden die Nutzer sich dafür entscheiden, ein mobiles Spiel über das Portal des Betreibers zu bestellen, oder werden sich andere Kanäle durchsetzen? Ein anschauliches Beispiel für eine solche Entwicklung liefert der Markt für Klingeltöne und Logos. Durch konzentriertes Marketing von Nicht-Netzbetreibern ist der Markt plötzlich explodiert, und schätzungsweise neun von zehn Klingeltönen werden heute über Portale vertrieben, die nicht den Betreibern gehören.

Gegenwärtig sind die Netzbetreiber noch der dominierende Vertriebskanal für die mobilen Download-Spiele, und sie dürften es auch bleiben, aber unabhängige Portale und interaktives Fernsehen entwickeln sich zu ernst zu nehmenden Alternativen und werden das Marktwachstum anheizen. Frost und Sullivan liefert eine gründliche Analyse der Wertschöpfungskette, betrachtet verschiedene Szenarien der Vertriebsentwicklung und nimmt die wahrscheinlichen langfristigen Gewinner auf diesem wachsenden Markt in den Blick.

Die Analyse schließt mit der Feststellung, dass Interaktivität erhebliche weitere Wachstumschancen bietet, indem sie zusätzliche Umsätze über die einfachen Download-Gebühren hinaus ermöglicht. Die Interaktivität stößt aber noch an deutliche Grenzen. Insbesondere werden Echtzeit-Multiplayer-Spiele bis 2006 nur sehr eingeschränkte Wachstumschancen haben. Die Analyse mit dem Titel "Frost und Sullivan's Analysis Of The European Mobile Gaming Market" kostet 5.000,- Euro.


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