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Prognose: Mobile Spiele werden ein Milliardenmarkt in Europa

Sythoff räumt allerdings ein, dass diese Einteilung zu stark vereinfacht ist: "Diese beiden Segmente werden immer stärker zusammenwachsen, insbesondere dadurch, dass sich die drahtlos übermittelten Spiele den hochwertigen Spielen auf Medienträger annähern. Das wird möglich durch die technische Verbesserung der Handys, durch größere Bandbreite und einen Wettbewerb, der Qualität und Fähigkeiten mobiler Spiele vorantreibt."

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Weiter führt er aus: "Für die Analyse der Wertschöpfungskette ist diese Segmentierung jedoch signifikant, weil die beiden Geschäftsmodelle und Wertschöpfungsketten erheblich voneinander abweichen. Erwartet wird außerdem, dass die mobilen Konsolen in dem Maße, wie das Spielen auf dem Handy erschwinglicher und bequemer wird, zunehmend an den Rand gedrängt werden."

Die Abnehmerseite besteht zum einen aus dem harten Kern der Spielfanatiker, die sich extra Zeit zum Spielen nehmen, und zum anderen aus den mehr zufälligen Gelegenheitsspielern, die das Gros ausmachen und sich die Zeit auf der Reise, während Wartezeiten oder bei ähnlichen Gelegenheiten vertreiben. Insofern sind Grenzen gesetzt, wie oft sich Nutzer ein Spiel herunterladen und wie viel Zeit sie dafür haben. Um den Einsatz der Spiele auszuweiten, müssen interaktive Fähigkeiten, eine breite Auswahl von Spieltypen für eine breitere Nutzerbasis sowie andere Elemente, die die mobilen Technologien ermöglichen, integriert werden.

Eine der wichtigsten offenen Fragen für diesen Markt (und letztlich viele andere Märkte für mobile Inhalte) ist die, welcher Vertriebskanal sich langfristig durchsetzen wird. Werden die Nutzer sich dafür entscheiden, ein mobiles Spiel über das Portal des Betreibers zu bestellen, oder werden sich andere Kanäle durchsetzen? Ein anschauliches Beispiel für eine solche Entwicklung liefert der Markt für Klingeltöne und Logos. Durch konzentriertes Marketing von Nicht-Netzbetreibern ist der Markt plötzlich explodiert, und schätzungsweise neun von zehn Klingeltönen werden heute über Portale vertrieben, die nicht den Betreibern gehören.

Gegenwärtig sind die Netzbetreiber noch der dominierende Vertriebskanal für die mobilen Download-Spiele, und sie dürften es auch bleiben, aber unabhängige Portale und interaktives Fernsehen entwickeln sich zu ernst zu nehmenden Alternativen und werden das Marktwachstum anheizen. Frost und Sullivan liefert eine gründliche Analyse der Wertschöpfungskette, betrachtet verschiedene Szenarien der Vertriebsentwicklung und nimmt die wahrscheinlichen langfristigen Gewinner auf diesem wachsenden Markt in den Blick.

Die Analyse schließt mit der Feststellung, dass Interaktivität erhebliche weitere Wachstumschancen bietet, indem sie zusätzliche Umsätze über die einfachen Download-Gebühren hinaus ermöglicht. Die Interaktivität stößt aber noch an deutliche Grenzen. Insbesondere werden Echtzeit-Multiplayer-Spiele bis 2006 nur sehr eingeschränkte Wachstumschancen haben. Die Analyse mit dem Titel "Frost und Sullivan's Analysis Of The European Mobile Gaming Market" kostet 5.000,- Euro.

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JTR 07. Nov 2003

Unterwegs habe ich ja soviel Zeit zum Gamen und dann noch online? Weil runterladen werde...

banzai 07. Nov 2003

WLAN hat doch UMTS schon das Wasser abgegraben. UMTS wird überholt sein, noch bevor es...

banzai 07. Nov 2003

Die haben das schon begriffen. Das Nokia NGage verkauft sich wie Blei und Umfragen auf...

Lance 07. Nov 2003

Bis das soweit ist, dürften noch einige Jährchen vergehn, da die Datenlast bei der...

Nils 07. Nov 2003

Warte mal ab bis mal Flatrate auf UMTS basis hat, dann explodiert der Markt förmlich. Der...


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