Spieletest: Silent Storm - Taktik mit Rollenspielelementen

Screenshot #3
Screenshot #3
Mit Erreichen des Einsatzgebietes startet das eigentliche Spiel - in Echtzeit wohlgemerkt. Je nach Schwierigkeitsgrad ist dem Spieler wenig bis nichts über das Einsatzgebiet bekannt. Eine typische Missionsbeschreibung lautet: "Finden Sie heraus, was es mit der erhöhten Aktivität der Spionageabwehr auf sich hat". Nun beginnt der Spieler, sich einen Überblick zu verschaffen, positioniert den Scharfschützen und schickt den Aufklärer los. Wie er dabei vorgeht, hängt von der eigenen taktischen Herangehensweise und der Zusammensetzung des Teams ab. Von brutaler Konfrontation bis zum chirurgischen Eingriff ist alles möglich. Glücklicherweise gibt es keinen "Fog of War" und die gesamte Karte ist für die Planung von vornherein einsehbar, jedoch ohne Gegner.

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Nun kommen die schon erwähnten Rollenspiel-Elemente zum Tragen. Die Fähigkeiten der Charaktere wie Entdecken oder Schleichen entscheiden, ob und wann man selbst den Gegner entdeckt oder von ihm ausfindig gemacht wird. Bei Nachteinsätzen ist das Verbergen zwar einfacher, dafür werden aber Geräusche eher wahrgenommen. Leider passt sich die Kleidung nicht der Witterung an, aber das scheint auf das Spiel keinen Einfluss zu haben. Wird der Spieler entdeckt, unabhängig ob visuell oder akustisch, oder möchte man einen Schuss abfeuern, wechselt das Spiel in den Rundenmodus.

Screenshot #4
Screenshot #4
Abhängig von der Geschicklichkeit steht im Rundenmodus jedem Charakter eine gewisse Anzahl von Aktionspunkten (AP) zur Verfügung, die sich mit jeder Handlung verringern. Sind alle APs verbraucht, ist der Gegner an der Reihe. Natürlich müssen nicht alle Punkte in einer Runde eingesetzt werden. Mit einem kleinen Polster erhält ein Charakter die Chance, die Runde des Gegners zu unterbrechen und so plötzlich auftauchende Einheiten zu attackieren. An dieser Stelle fehlt eine wichtige Funktion, die beispielsweise schon X-COM - Apokalypse besitzt: das selbstständige Reservieren von Aktionspunkten für einen Schuss oder zum Hinknien bzw. -legen. Deswegen sollten die Handlungen in einer Runde gut geplant sein, um keine APs zu verschwenden. Dafür ist ein wenig Kopfrechnen nötig.

Aktionspunkte werden beispielsweise beim Umgang mit Waffen verbraucht. Je nachdem, ob aus der Hüfte oder gezielt geschossen wird, werden mehr oder weniger APs verwendet. Gleichzeitig steigt oder sinkt damit die Trefferwahrscheinlichkeit. Der Scharfschütze kann als einziger alle Aktionspunkte zum Zielen verwenden und mit in die nächste Runde nehmen. Damit kann er selbst auf große Entfernungen ein spezielles Körperteil des Ziels anvisieren. Ein entscheidender Faktor des Spiels ist es, diese Abhängigkeiten herauszufinden und mit den Fähigkeiten der Charaktere zu kombinieren, um so die Aktionspunkte möglichst effizient nutzen zu können.

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Sam Yotix 27. Nov 2003

Die Funktion zum Reservieren von Aktionspunkten gibt's auch in "Warhammer 40.000: Chaos...

Sam Yotix 27. Nov 2003

a) Es gibt kaum ein Spiel, das sich nicht an Vorgängern orientiert: Erstens wurden die...

tt 17. Nov 2003

Ich kann die Demo nicht testen, da ich jedesmal die Nachricht bekomme, daß die...

hank 09. Nov 2003

http://www.xcomufo.com/

Hank 09. Nov 2003

ich sag nur UFO. Hat aber viel Fun gemacht !!! War damals mein leiblingsspiel. Ich werds...



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