Interview: Handy-Spiele - Der nächste große Gaming-Trend?
Interview mit Elkware Managing Director Jan Andresen. Das Handy wird immer mehr zur mobilen Spielekonsole: Konnte man vor gut zwei Jahren kaum mehr als simple Geschicklichkeitsprogramme wie Snake auf dem portablen Telefon spielen, wächst mittlerweile das Angebot an optisch und spielerisch anspruchsvollen Titeln nahezu täglich. Auch das Interesse seitens der Nutzer steigt immens – ein Titel wie Anno 1503 hat sich in der Handy-Spielefassung schon weit mehr als 30.000-mal verkauft. Golem.de sprach mit Jan Andresen, Managing Director beim Handy-Spiele-Entwickler Elkware, über aktuelle Trends und zukünftige Entwicklungen in diesem schnell expandierenden Markt.
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Golem.de: Gab es früher fast nur einfache Geschicklichkeitsspiele für Handys, sind mittlerweile praktisch alle von PC und Konsole bekannten Spielekategorien auch für Handys verfügbar. Welche Spielegenres sind derzeit unter Handy-Spielern am populärsten? Gibt es hierbei regionale Unterschiede?
Andresen: Ja: In Europa sind vor allem Action-Games, Rennspiele und Adventures gefragt. In den USA dominieren dafür eher Sportspiele den Markt.
Golem.de: Wie lange dauert eigentlich die Entwicklung eines Handy-Spiels wie Anno 1503? Wie viele Personen sind in dieser Zeit an der Entwicklung beteiligt?
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Andresen: Elkware entwickelt einen neuen Titel innerhalb von drei bis fünf Monaten, je nach Komplexität des Spiels. Viel Zeit beansprucht dabei die Portierung auf die diversen Endgeräte. In der Regel gibt es einen bis drei Programmierer, einen Grafiker, jemand, der Sound und Musik passend komponiert und natürlich jemand, der sich um das Gameplay und Gamedesign kümmert. Danach muss das Spiel dann noch durch die Qualitätssicherungsabteilung. Je nach Komplexitätsgrad und Termindruck sind manchmal auch mehr Mitarbeiter involviert.
Golem.de: Von wie vielen Personen muss ein solches Spiel dann heruntergeladen werden, damit die Kosten gedeckt sind?
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Andresen: Bei aufwendigeren Titeln müssen sechsstellige Stückzahlen erreicht werden, um kostendeckend arbeiten zu können. Diese Größenordnung erreichen wir mit unseren guten Spielen in der Regel relativ schnell.
Golem.de: Im Moment kostet ein Handy-Spiel zwischen 3 und 5 Euro, angesichts immer aufwendigerer Spiele wird man die Preise aber wohl bald erhöhen müssen. Preise im Bereich von 40 Euro, wie sie für N-Gage-Spiele gefordert werden, scheint aber kaum jemand zu wollen. Welche Zahlungsbereitschaft besteht Ihrer Meinung nach seitens der Kunden?
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Andresen: Wir würden mittelfristig schon gerne ein Preisniveau von 10 Euro pro Spiel erreichen. Heute sind wir noch in der Startphase. Mit der weiteren Entwicklung der Endgeräte und Netze werden sich auch die Spiele weiter entwickeln und einen Preis von 10 Euro absolut rechtfertigen. Auf der anderen Seite wollen wir auch weiterhin mit niedrigeren Preisen für den Massenmarkt attraktiv bleiben. Langfristig wird es aber zwei Sorten von Spielen geben: einfache günstigere Spiele für den Casual-Spieler, also für die große Schulhofpause oder für die 10 Minuten Busfahrt, und auch aufwendigere Spiele, die dann auch teurer werden. Diese bieten dann aber auch mehr Spieltiefe und längeren Spielspaß.
Golem.de: Im Vergleich zum PC- und Konsolen-Markt gibt es bei Handy-Spielen bisher kaum Magazine, die Spiele testen und über deren Qualität berichten. Wie informieren sich Kunden darüber, welcher Download wirklich lohnt – schließlich verliert man nach 5 Euro, die man für ein schlechtes Spiel herausgeschmissen hat, eventuell auch schnell die Lust, weitere Titel zu kaufen.
Andresen: Nun, wir würden auch gerne mehr Handy-Spiel-Tests sehen. Die Medien stellen aber immer häufiger und regelmäßiger Java-Spiele vor, vielleicht wäre das ja auch eine neue Rubrik für Golem.de? ;) Die User können auch ein Stück weit dem Angebot der Netzbetreiber vertrauen, der Großteil des Angebots hat mittlerweile ein gewisses Niveau erreicht. Das war am Anfang anders und hat sicherlich so manch einen frustriert. 90 Prozent der Downloads werden direkt über das Handy und den vertraglichen Netzbetreiber abgewickelt. Dort findet der User in der Regel auch ein Screenshot zum Spiel, vielleicht werden auch bald Videos angeboten.
Golem.de: Ist der Verkauf von Lizenzspielen wie "Das Schwarze Auge" oder "Anno 1503" auf Grund des bekannten Namens deshalb einfacher?
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Andresen: Man kann schon sagen, dass Brands eine gewisse Anziehungskraft haben. Wir konnten sicherlich den einen oder anderen PC-Spieler von Anno 1503 für unsere mobile Umsetzung begeistern und als Kunden gewinnen. Aber ohne ein gutes Gameplay nutzt auch ein starker Brand nur bedingt. Die Spiele werden auf den Pausenhöfen bekannt gemacht, die Kunden empfehlen oder warnen Freunde per SMS – und da fallen minderwertige Spiele schnell durch und enden unter ferner liefen bei den Portalen. Daher setzt Elkware auch auf eine hohe Qualität, damit Kunden sich auch sorglos neue Elkware-Spiele kaufen können.
Golem.de: Die meisten Spiele müssen in unterschiedlichen Versionen für verschiedene Handys angeboten werden. Wie aufwendig ist es, ein bestimmtes Programm an den jeweiligen Handy-Typ anzupassen? Wie löst man das Problem, dass zukünftig immer mehr Java-fähige Handys auf den Markt kommen und die Liste der Handys, für die man Spiele portieren kann, unüberschaubar groß wird?
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Andresen: Das ist ein uns vertrautes Problem – Elkware wird von den wichtigen Geräteherstellern mit der benötigten Hardware versorgt, damit stellen wir sicher, dass zur Markteinführung bereits ein entsprechend großes Portfolio an angepassten Spielen für das entsprechende Modell zur Verfügung steht. Weiterhin verfügen wir über eine spezielle Technologie, um die Spiele schnell auf neue Geräte portieren zu können. Elkware hat heute über 50 verschiedene Spiele und über 800 verschiedene Ports, damit bieten wir das weltweit größte Portfolio an J2ME-Spielen.
Golem.de: Derzeit ist kaum ein Spiel größer als 200 KByte, was wohl auch an den Auflagen der Netzbetreiber liegt. Behindert das bei Ihrer Arbeit? Wie lange wird es noch dauern, bis diese Begrenzung aufgehoben wird?
Andresen: 200 KByte können wir derzeit nur bei wenigen Telefonen nutzen, die meisten aktuellen Telefone (z.B. Nokia Series 40) haben weitere deutlich niedrigere Speicherlimits von 64, 80 oder 100 KByte. Aber Not macht erfinderisch und mit guter Speicherausnutzung lässt sich viel tricksen, wie damals auf den alten Heimcomputern, wir lernen auch ständig dazu. Wenn ich mir das Formel-BMW-Rennspiel oder unseren 3D-Shooter "Infernal Gate" anschaue, dann kann ich nur sagen: Das ist sehr beeindruckend, was man mit 200 bzw. 64 KByte machen kann. Es gibt sicherlich hier und dort kleine Abstriche, aber die Spiele haben ein Niveau, das bereits einen hohen Spielspaß garantiert und grafisch abwechslungsreich ist.
Golem.de: Wie lange wird es Ihrer Meinung nach noch dauern, bis Handy-Spiele qualitativ mit GBA-Titeln mithalten können – nicht nur hinsichtlich der Präsentation, sondern auch bezgl. des Spielumfangs bzw. der Spieldauer?
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Andresen: Handy-Spiele können schon heute durchaus mit GBA-Titeln mithalten. Die Komplexität ist eher eine Frage der Zielgruppe, bei Handy-Spielen muss das Gameplay sofort klar sein, Tutorials und dergleichen eignen sich nicht für "Minutendiebe". Die Spiele werden auch stetig umfangreicher und das Preis-Leistungs-Verhältnis ist sehr sehr gut, vielleicht besser als bei GBA-Spielen. Die neuen Handy-Modelle bieten auch schon Joysticks, gut verteilte Knöpfe, einige Handys sehen ja schon aus wie ein Game Boy.
Golem.de: Wird das Handy als portables Spielemedium langfristig den Game Boy ablösen, oder werden das zwei Märkte bleiben, die parallel existieren?
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Andresen: Das Handy wird sich weiter als eigenständige Spielekonsole durchsetzen. Primär wird damit telefoniert, aber das Thema Spiele wird auf dem Handy weiter an Bedeutung gewinnen. Es wird vielleicht auch weiter mobile "reine" Spielekonsolen geben, da heute jeder ein Mobiltelefon hat/braucht/will, dürften die Stückzahlen aber den Markt der "reinen" Spielekonsolen begrenzen. Und Handys haben den Vorteil, Multiplayer über GPRS und Bluetooth schon eingebaut zu haben. Was sehr bald ein wichtigen Faktor werden wird, wer will schon noch Kabel oder sitzt immer neben seinem Lieblingsgegner?
Golem.de: Derzeit verläuft die Entwicklung bei Handy-Spielen rasend schnell – vor einem Jahr gab es fast nur simple Schwarz-Weiß-Titel, mittlerweile ist Farbe Standard. Erleben wir schon in einem Jahr einen ähnlichen Sprung hin zu echten 3D-Titeln?
Andresen: 3D wird 2004 ein Thema werden und dann kommt auch langsam entsprechende 3D-Hardware ins Spiel. Technologische Entwicklungen, wie noch bessere Displays oder Soundchips, werden auch in den nächsten Jahren die Entwicklung von spieletauglichen Telefonen weiter vorantreiben und sie immer näher an die üblichen Handheld-Spielekonsolen heranführen. Auch (Massively) Multiplayer-Spiele werden ein großes Thema in der nächsten Zeit.