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Spezial: Die Zukunft des Online-Rollenspiels - Teil 3

Interview mit Peter Tyson von Codemasters zum Fantasy-Titel "Dragon Empires". Die ersten beiden Teile unseres Spezialthemas "Die Zukunft des Online-Rollenspiels" widmeten sich den Titeln " Rekonstruction " (Damage Studios) und " The Saga of Ryzom " (Nevrax), deren Programmierer uns Frage und Antwort zur Spielerunterhaltung und Verwaltung von Spielermassen standen, sowie Prognosen für künftige Abogebühren abgaben. Der dritte und vorerst letzte Teil dreht sich nun um Codemasters ebenfalls noch nicht erschienenes Fantasy-Online-Rollenspiel "Dragon Empires", das sich nicht nur durch hübsche Grafik, sondern von Spielergilden kontrollierbare und erweiterbare Städte von der Konkurrenz abheben soll.
/ Christian Klaß
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Dragon Empires wartet mit einer großen Fantasy-Welt namens Fortitude auf, an deren Entwicklung der bekannte Science-Fiction- und Fantasy-Autor Piers Anthony(öffnet im neuen Fenster) (u.a. die witzige Xanth-Romanserie) beteiligt ist. Auf Fortitude leben in fünf verschiedenen Königreichen Menschen und einige Drachen eng miteinander verbunden – letztere sorgen als Schutzpatrone ihrer Ländereien dafür, dass die Welt nicht wie vor langer Zeit wieder ins Chaos stürzt. Im Verlauf des Abenteuers erfährt der Spieler dann mehr und mehr über den Hintergrund und die Absichten der verschiedenen Drachen, deren Eigenarten sich auf Landstriche sowie deren Bewohner auswirken.

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Die Welt von Dragon Empires soll dank ihrer Berge, Flüsse, Sümpfe, Grasländer, Wüsten und Wälder genügend landschaftliche Abwechslung bieten und ebenso wie ihre Bewohner sehr belebt wirken. Dafür sorgen laut Codemasters Wetterwechsel, im Wind wiegendes Gras, umherstreifende Tiere und ähnliche Details, welche die eigens entwickelte Grafik-Engine "Fractal Terrain Engine" (FTE) darstellt. Dragon Empires kann sowohl in der Beobachter- als auch in der Ego-Perspektive gespielt werden. Das Spiel soll zwar auch auf einem Pentium III mit 800 MHz und GeForce2-Karte noch laufen, die Entwickler empfehlen aber mindestens eine 1-GHz-Maschine mit GeForce3-Grafikkarte; genauere technische Voraussetzungen will man erst später bekannt geben.

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Spieler können aus drei spielbaren Rassen wählen – den zur Magie tendierenden Menschen, den kriegerischen Dragonblood und den lieber im Verborgenen agierenden Shadow. Alle Spielercharakter sollen zum Start mit identischen Fähigkeiten ausgestattet werden, es muss lediglich eine Entscheidung zwischen Kämpfer, Handwerker, Händler oder Magier getroffen werden. Insgesamt gibt es 15 verschiedene Charakterklassen, darunter auch Diebe und Kopfgeldjäger. Danach verbessern sich die Fähigkeiten je nach Erfahrung, gelösten Aufgaben und gefundenen, erbeuteten oder gekauften Ausrüstungsgegenständen. Die im Spiel zu erfüllenden Aufgaben sollen verschiedene Lösungswege bieten und nicht linear verlaufen.

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Spieler und deren Clans sollen nicht nur die üblichen Kämpfe gegen Monster geboten bekommen, sondern auch um die Herrschaft von 50 ausbaubaren, auf der Spielwelt verteilten Städten ringen können. Bei den Echtzeitkämpfen werden sowohl Charakterwerte als auch Kampftaktik und der richtige Zeitpunkt für Aktionen entscheidend über Sieg oder Niederlage sein – die Kämpfe werden dabei laut Beschreibung aus mehr als nur dem Anklicken einer Reihe von Spezialangriffen bestehen, wie es etwa bei Dark Age of Camelot der Fall ist. Weitere Schwerpunkte sind Handel und Handwerk – damit letzteres nicht allzu dröge wird, muss man während der Produktionsphase eigener Güter nicht notwendigerweise online sein, so dass die Arbeit im wahrsten Sinne des Wortes im Schlaf erledigt werden kann. Beim nächsten Spielstart können die in der eigenen Werkstatt produzieren Güter dann verfeinert und schließlich auf dem Markt verkauft werden.

Für europäische Spieler ist es interessant zu wissen, dass nicht nur in den USA sondern auch in Europa Dragon-Empire-Server stehen werden. Zudem soll Dragon Empires auch auf per Modem angebundenen Rechnern laufen, allerdings bedeutet das nicht, dass die bei Online-Rollenspielen häufiger einzuspielenden Updates des Clients damit angenehm sein werden, weil solche Updates schnell mehrere MByte groß werden.

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Das von Codemasters erstmals im September 2001 offiziell angekündigte Dragon Empires sollte ursprünglich schon im zweiten Quartal 2002 erscheinen, die Entwicklungszeit für das Fantasy-Online-Rollenspiel wurde aber bis zum Frühjahr 2004 verlängert. Zumindest steht dieser etwas vage Termin auf der offiziellen Website, in einem Pressedokument von der Spielefachmesse E3 2003 im vergangenen Mai ist hingegen von Winter 2003/Frühjahr 2004 die Rede – es könnte also auch in diesem Jahr noch etwas werden. Ein erster Betatest ("Beta0") zum Ausbalancieren der Spieler-Kämpfe des bisher nur für Windows-PCs geplanten Spiels läuft seit 1. August 2003. Eine Anmeldung für weitere Beta-Tests ist noch möglich.

Entwickelt wird Dragon Empires vom Codemasters-Online-Entwicklerteam in Oakhurst, Kalifornien, das bereits mit dem Titel "The Realm" Erfahrung im Bereich der Online-Rollenspiele sammeln konnte.

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Golem.de sprach mit Peter Tyson, Codemasters Community Liaison Manager für Dragon Empires, darüber, wie viel Einfluss Spieler auf die virtuelle Welt haben müssen, um bei Laune gehalten zu werden, welche Probleme sich ergeben und wie diese umgangen werden können. Mehr dazu auf den folgenden Seiten.

Golem.de: Nur wenige Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPG) geben Spielern Raum, die jeweilige virtuelle Welt wirklich zu beeinflussen. Auch Questen und andere Aktivitäten sind hauptsächlich auf simples Suchen und Zerstören ausgelegt – eine Kooperation von Spielern ist dabei nur selten erforderlich. Was wird Dragon Empires anders machen? Welche Wege gibt es überhaupt, den Spielern mehr Einfluss auf die virtuelle Welt zu geben und welche Probleme ergeben sich daraus?

Peter Tyson: Kontrolle über die Welt zu geben, ist aus einigen Gründen sehr schwierig. Erstens sorgt es für eine hohe Last auf dem Server, wenn die Weltdaten permanent aktualisiert werden (z.B. wenn ein Baum gefällt wird). Zweitens würde es die Menge der zwischen dem Server und dem Spieler-Computer ausgetauschten Daten massiv vergrößern und damit den Lag [Netzwerk-Stau] für jeden steigern, der keine Top-Internet-Anbindung hat – ganz zu schweigen von den höheren monatlichen Kosten durch die Übertragung der Daten. Schließlich müsste das Spielsystem sehr sorgsam kontrolliert werden, um den Missbrauch durch Spieler zu stoppen, die anderen damit den Spaß verderben.

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In Dragon Empires versuchen wir den Spielern eine sinnvolle Kontrolle über die Welt zu geben, auf eine bedeutsame Weise. Es gibt viel Kontrolle, die man Spielern geben kann, die aber im Grunde bedeutungslos ist. Wir versuchen uns davon fern zu halten. Was wir den Spielern hingegen bieten, ist die Chance, ihre eigene Stadt zu besitzen und zu verwalten. Clans kämpfen um Kontrolle dieser Städte, während die Herrscher die Steuerraten festsetzen und Gebäude errichten, in denen angelockte Händler ihre Güter herstellen. Indem die führenden Clans der Welt Gebäude hinzufügen, geben wir Spielern die Möglichkeit, das Aussehen der Welt zu verändern und das ist sehr spannend.

Was mit Leuten ist, die in keinen oder in kleinen, machtlosen Clans sind? Nun, diese Spieler können immer noch die Welt ändern. Dragon Empires hat eine dynamische und lebendige Wirtschaft, in der die Produktion durch Spieler stattfindet und Güter über einen Marktplatz in der Mitte jeder Stadt gekauft und verkauft werden. Preise werden sich verändern, abhängig davon, wer wo was macht – anders gesagt, gibt es Angebot und Nachfrage in unserer Welt. Spieler werden die Trends in Angebot und Nachfrage ausnutzen können, um für sich Geld zu verdienen, indem sie Güter zu niedrigen Preisen kaufen und woanders zu einem höheren Preis verkaufen. Ich erwarte auch, dass einige Spieler herausfinden werden, wie man die Märkte in verschiedenen Städten manipulieren kann, um ihre Erträge zu maximieren, das ist echte Kontrolle und Einfluss auf eine virtuelle Welt.

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Golem.de: Sieht man sich die Zahlen der Kunden von Online-Rollenspielen an, scheinen es die neuen Spiele schwer zu haben, schnell Erfolge zu verzeichnen. Wie gedenkt Codemasters, die Menschen von anderen Spielen weg zu locken und gleichzeitig verschiedene Zielgruppen anzusprechen? Wie soll Online-Rollenspiel-Einsteigern geholfen werden, sich in Dragon Empires schnell zurecht zu finden?

Peter Tyson: Nun, das Wichtigste für den Erfolg ist ein unterhaltsames, spannendes Spiel, von dem die Leute hören. Einige aktuelle Spiele haben in einem oder beiden dieser Faktoren versagt und obwohl es simple Konzepte sind, sind sie unglaublich entscheidend. Wir werden Dragon Empires unterhaltsam und spannend machen, indem wir den Spielern eine fantastische und vereinnahmende Welt zum Entdecken zur Verfügung stellen, und ein Gameplay bieten, das vom Dungeon-Erforschen über das Kämpfen um Städte, das Handeln und Fertigen bis hin zu arenabasierten Player-gegen-Player-"Spielen" reicht.

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Um Neulingen zu helfen, haben wir die eigentliche Charaktererschaffung relativ unkompliziert gemacht. Es wird sehr schwierig sein, seinen Charakter zu vermasseln, wenn man gerade erst eingestiegen ist. Wir werden auch sicherstellen, dass neue Spieler zum Start die benötigte Hilfe bekommen, um ihnen zu zeigen, was und wie man etwas macht.

Golem.de: Wie viele Spieler werden sich auf dem gleichen Server und im Spiel an ein und demselben Ort befinden können? Wie werden die Anforderungen der Serversoftware und der Software auf den Rechnern der Spieler ausbalanciert, wenn eine große Spielermenge in einem Bereich aktiv ist – etwa bei riesigen Kämpfen?

Peter Tyson: Jeder Server wird rund 1.500 bis 2.000 Spieler beherbergen. Um extremen Lag zu vermeiden, wenn sich viele Leute im gleichen Gebiet befinden, begrenzt der Server die Anzahl der Spieler, die sie gleichzeitig sehen können. Unser Server wird Dir nur die nächsten 40 Leute zeigen und so können wir sicherstellen, dass Du selbst bei vielen Spielern kein Lagging oder Abstürze erlebst. Außerdem wird der Server seine Zeit dynamisch den belebten Gebieten zuordnen, um Instabilitäten in überlaufenen Plätzen zu vermeiden.

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Golem.de: Welche Möglichkeiten gibt es, die soziale Interaktion zwischen den Spielern zu fördern? Wie sinnvoll wäre etwa Sprachkommunikation als Ergänzung zu Text-Chats, vor allem in hektischen Situationen wie in Kämpfen?

Peter Tyson: Zu diesem Zeitpunkt glaube ich, dass Sprachkommunikation am Besten den einzelnen Spielern und Clans belassen wird, die Anwendungen wie Team Speak und Roger Wilco nutzen. Sprachkommunikation in einem Online-Rollenspiel bringt viele Probleme, von denen die Privatsphäre insbesondere für Minderjährige noch nicht einmal das größte ist. Ein anderer wichtiger Punkt sind die Kosten. Die ganzen Sprachdaten, welche hin und her durch den Server laufen, würden eine größere monatliche Rechnung für jeden Spieler bedeuten und wenn es nicht jeder nutzt (was so gut wie sicher ist) können die Spieler genauso gut Software von Dritten – wie die zwei genannten Anwendungen – verwenden und das Geld sparen.

Die Ermunterung zur sozialen Interaktion ist jedoch wichtig und wurde von uns auf viele verschiedene subtile Arten ins Spiel integriert. Vor allem ist jeder Spieler wichtig: Wenn Du ein Top-Clan bist, kannst Du es Dir nicht leisten Anfänger und Clan-lose Spieler zu ignorieren. Jeder Spieler den Du dazu bringst, in Deiner Stadt zu arbeiten und zu verkaufen, wird Dir Steuereinnahmen bescheren, so dass ich nicht glaube, dass wir die allein-gelassen-Situation erleben, in der die führende Clique neue Spieler ignoriert.

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Auch auf andere Arten werden wir die Interaktion fördern, etwa indem wir Spielern Einstiegsaufgaben geben, die sie ermuntern sollen, andere Spieler zu treffen. Ferner werden wir ein intuitives Chat-Interface zur Verfügung stellen und einige Questen mit sozialer Seite bieten. Soziale Interaktion ist der Kleber, der eine Online-Rollenspiel-Gemeinschaft zusammenhält und ist etwas, was wir sehr ernst nehmen.

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Golem.de: Bei aktuellen Online-Rollenspielen gibt es immer wieder das Problem, dass einige Spieler betrügen, den Spielverlauf anderweitig stören oder Ausrüstungsgegenstände und Charaktere auf eBay versteigern. Wird Codemasters aktiv technische Gegenmaßnahmen ergreifen und Spielleiter das Spiel überwachen lassen?

Peter Tyson: Die Antwort auf beide Fragen lautet: Ja! Wir haben viele technische Mittel, um cheaten zu stoppen. Erstens markiert der Server jeden Gegenstand mit einer unverwechselbaren ID und Duplikate werden automatisch entfernt. Das beseitigt bereits von Anfang an viele Kopfschmerzen. Zweitens überprüft der Server alle vom Client gesendeten Daten und stellt sicher, dass diese korrekt sind. Drittens werden nur die notwendigen Daten an den Client gesendet. Wir glauben nicht, dass irgendwelche Programme wie "ShowEQ" genutzt werden können. Falls unsere technischen Gegenmaßnahmen nicht helfen, um Betrügereien zu verhindern, werden wir ein voll trainiertes und unterstütztes Spielleiter-Team haben, welches diejenigen zur Strecke bringen und sperren wird, die beim Cheaten und Hacken erwischt werden.

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Golem.de: Die Abogebühren für Online-Rollenspiele scheinen viele Spieler abzuschrecken, nur erfolgreiche Spiele scheinen zudem mit Preissteigerungen durchzukommen. Anstelle von zuvor 10,- Euro bzw. Dollar pro Monat kosten die meisten Spiele nun 12,- bis 13,- Euro/Dollar – obwohl Datentransfer- und Server-Kosten gesunken sind. Was steckt dahinter und wie werden sich eurer Meinung nach die Abopreise weiter entwickeln? Werden künftige Spiele auf der aktuellen Preisstufe bleiben oder werden sie teurer? Was ist mit anderen Abomodellen?

Peter Tyson: Ganz einfach: Die Kosten, diese Art von Spielen zu machen, steigen. Viele Online-Rollenspiele kosten mehr als ein PC- oder Konsolenspiel jemals kosten würde und es gibt kein Anzeichen, dass sich das ändern wird. Spieler schreien nach mehr Inhalten und besser aussehenden Spielen und das hat alles seinen Preis. Überlege mal, wenn Du ein PC-Spiel kaufst, kannst Du froh sein, wenn Du zwölf Wochen Spielspaß daran hast (das ist dann vermutlich ein großes Spiel!). Aber wenn Du ein Online-Rollenspiel kaufst und nur zwölf Wochen rausbekommst, dann ist es wahrscheinlich, dass Du das Gameplay etwas dünn findest und dass nichts dahinter steckt. Also muss mehr und mehr Zeit in die Entwicklung von Inhalten gesteckt werden, bevor ein Spiel veröffentlicht wird und das treibt die Kosten hoch.

Eine Möglichkeit, dass sich das ändern könnte, wäre eine drastische Steigerung der Anzahl von Spielern, die Spaß an Online-Rollenspielen haben. Obwohl ich glaube dass die Spielerzahl wächst, wird dieses Wachstum nicht die Kostensteigerung der Online-Rollenspiel-Entwicklung überflügeln.

Golem.de: Wie wichtig sind Add-Ons bzw. Erweiterungspakete im Händlerregal – als physische Repräsentation des Spiels – im Vergleich mit kostenpflichtigen Downloads? Einige Publisher bieten auch außerhalb das Spiels Online-Gemeinschaften für ihre Kunden, sogar schon weit bevor das Spiel erhältlich ist. Ist dies wichtig für euch und werdet ihr Fan-Sites unterstützen – eventuell mit Sponsoring?

Peter Tyson: Erweiterungspakete in Geschäften sind sehr wichtig. Oft sind sie der einzige Weg, sein Spiel nach dem Start für längere Zeit in die Regale zu bekommen. Sieh Dir EverQuest an, man kann garantieren, dass mindestens einmal im Jahr eine EverQuest-Box im Regal Deines Spieleladens stehen wird. Wenn es kein Erweiterungspaket ist, gibt es eine Wiederauflage des Clients mit vorherigen Erweiterungspaketen und so weiter. Das ist nur ein Grund, warum EverQuest so erfolgreich dabei war, ein so großes Publikum (mehr als 400.000 Teilnehmer) zu versammeln und zu halten.

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Nichtsdestotrotz haben reine Online-Erweiterungspakete viel für sich. Wenn man eine loyale und enthusiastische Fan-Basis hat und die Kosten der Veröffentlichung einer Erweiterungspaket-Box die Bemühungen womöglich zunichte machen würden, könnte es profitabler sein, die Erweiterung nur als reinen Online-Kauf zu veröffentlichen. Ich denke, dass die meisten Online-Rollenspiel-Unternehmen beide Strategien mischen werden, abhängig von der jeweiligen Situation.

Was Pre-Launch-Communities angeht sind diese sehr wichtig für uns. Wir haben 130.000 Leute, die sich für den Beta-Test unseres Spiels angemeldet haben und viele kommen zu unserem Forum auf www.dragonempires.com(öffnet im neuen Fenster) , um über Spiele und Dragon Empires zu reden sowie Clans zu gründen. Wir unterstützten sie aktiv, ebenso wie andere Gemeinschaften, die aufgekommen sind, um auf Sites wie Stratics und IGN über Dragon Empires zu reden. Wir glauben fest daran, dass unsere Gemeinschaft unser wichtigster Posten ist. [Die Mitglieder] erzählen anderen über das Spiel, weisen uns auf Fehler hin und loben uns, wenn wir Großartiges leisten.


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