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Spezial: Die Zukunft des Online-Rollenspiels - Teil 3

Screenshot #11
Screenshot #11
Golem.de: Bei aktuellen Online-Rollenspielen gibt es immer wieder das Problem, dass einige Spieler betrügen, den Spielverlauf anderweitig stören oder Ausrüstungsgegenstände und Charaktere auf eBay versteigern. Wird Codemasters aktiv technische Gegenmaßnahmen ergreifen und Spielleiter das Spiel überwachen lassen?

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Peter Tyson: Die Antwort auf beide Fragen lautet: Ja! Wir haben viele technische Mittel, um cheaten zu stoppen. Erstens markiert der Server jeden Gegenstand mit einer unverwechselbaren ID und Duplikate werden automatisch entfernt. Das beseitigt bereits von Anfang an viele Kopfschmerzen. Zweitens überprüft der Server alle vom Client gesendeten Daten und stellt sicher, dass diese korrekt sind. Drittens werden nur die notwendigen Daten an den Client gesendet. Wir glauben nicht, dass irgendwelche Programme wie "ShowEQ" genutzt werden können. Falls unsere technischen Gegenmaßnahmen nicht helfen, um Betrügereien zu verhindern, werden wir ein voll trainiertes und unterstütztes Spielleiter-Team haben, welches diejenigen zur Strecke bringen und sperren wird, die beim Cheaten und Hacken erwischt werden.

Screenshot #12
Screenshot #12
Golem.de: Die Abogebühren für Online-Rollenspiele scheinen viele Spieler abzuschrecken, nur erfolgreiche Spiele scheinen zudem mit Preissteigerungen durchzukommen. Anstelle von zuvor 10,- Euro bzw. Dollar pro Monat kosten die meisten Spiele nun 12,- bis 13,- Euro/Dollar - obwohl Datentransfer- und Server-Kosten gesunken sind. Was steckt dahinter und wie werden sich eurer Meinung nach die Abopreise weiter entwickeln? Werden künftige Spiele auf der aktuellen Preisstufe bleiben oder werden sie teurer? Was ist mit anderen Abomodellen?

Peter Tyson: Ganz einfach: Die Kosten, diese Art von Spielen zu machen, steigen. Viele Online-Rollenspiele kosten mehr als ein PC- oder Konsolenspiel jemals kosten würde und es gibt kein Anzeichen, dass sich das ändern wird. Spieler schreien nach mehr Inhalten und besser aussehenden Spielen und das hat alles seinen Preis. Überlege mal, wenn Du ein PC-Spiel kaufst, kannst Du froh sein, wenn Du zwölf Wochen Spielspaß daran hast (das ist dann vermutlich ein großes Spiel!). Aber wenn Du ein Online-Rollenspiel kaufst und nur zwölf Wochen rausbekommst, dann ist es wahrscheinlich, dass Du das Gameplay etwas dünn findest und dass nichts dahinter steckt. Also muss mehr und mehr Zeit in die Entwicklung von Inhalten gesteckt werden, bevor ein Spiel veröffentlicht wird und das treibt die Kosten hoch.

Eine Möglichkeit, dass sich das ändern könnte, wäre eine drastische Steigerung der Anzahl von Spielern, die Spaß an Online-Rollenspielen haben. Obwohl ich glaube dass die Spielerzahl wächst, wird dieses Wachstum nicht die Kostensteigerung der Online-Rollenspiel-Entwicklung überflügeln.

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