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Spezial: Die Zukunft des Online-Rollenspiels - Teil 3

Screenshot #9
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Golem.de: Welche Möglichkeiten gibt es, die soziale Interaktion zwischen den Spielern zu fördern? Wie sinnvoll wäre etwa Sprachkommunikation als Ergänzung zu Text-Chats, vor allem in hektischen Situationen wie in Kämpfen?

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Peter Tyson: Zu diesem Zeitpunkt glaube ich, dass Sprachkommunikation am Besten den einzelnen Spielern und Clans belassen wird, die Anwendungen wie Team Speak und Roger Wilco nutzen. Sprachkommunikation in einem Online-Rollenspiel bringt viele Probleme, von denen die Privatsphäre insbesondere für Minderjährige noch nicht einmal das größte ist. Ein anderer wichtiger Punkt sind die Kosten. Die ganzen Sprachdaten, welche hin und her durch den Server laufen, würden eine größere monatliche Rechnung für jeden Spieler bedeuten und wenn es nicht jeder nutzt (was so gut wie sicher ist) können die Spieler genauso gut Software von Dritten - wie die zwei genannten Anwendungen - verwenden und das Geld sparen.

Die Ermunterung zur sozialen Interaktion ist jedoch wichtig und wurde von uns auf viele verschiedene subtile Arten ins Spiel integriert. Vor allem ist jeder Spieler wichtig: Wenn Du ein Top-Clan bist, kannst Du es Dir nicht leisten Anfänger und Clan-lose Spieler zu ignorieren. Jeder Spieler den Du dazu bringst, in Deiner Stadt zu arbeiten und zu verkaufen, wird Dir Steuereinnahmen bescheren, so dass ich nicht glaube, dass wir die allein-gelassen-Situation erleben, in der die führende Clique neue Spieler ignoriert.

Screenshot #10
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Auch auf andere Arten werden wir die Interaktion fördern, etwa indem wir Spielern Einstiegsaufgaben geben, die sie ermuntern sollen, andere Spieler zu treffen. Ferner werden wir ein intuitives Chat-Interface zur Verfügung stellen und einige Questen mit sozialer Seite bieten. Soziale Interaktion ist der Kleber, der eine Online-Rollenspiel-Gemeinschaft zusammenhält und ist etwas, was wir sehr ernst nehmen.

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