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Spezial: Die Zukunft des Online-Rollenspiels - Teil 3

Screenshot #7
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Golem.de: Sieht man sich die Zahlen der Kunden von Online-Rollenspielen an, scheinen es die neuen Spiele schwer zu haben, schnell Erfolge zu verzeichnen. Wie gedenkt Codemasters, die Menschen von anderen Spielen weg zu locken und gleichzeitig verschiedene Zielgruppen anzusprechen? Wie soll Online-Rollenspiel-Einsteigern geholfen werden, sich in Dragon Empires schnell zurecht zu finden?

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Peter Tyson: Nun, das Wichtigste für den Erfolg ist ein unterhaltsames, spannendes Spiel, von dem die Leute hören. Einige aktuelle Spiele haben in einem oder beiden dieser Faktoren versagt und obwohl es simple Konzepte sind, sind sie unglaublich entscheidend. Wir werden Dragon Empires unterhaltsam und spannend machen, indem wir den Spielern eine fantastische und vereinnahmende Welt zum Entdecken zur Verfügung stellen, und ein Gameplay bieten, das vom Dungeon-Erforschen über das Kämpfen um Städte, das Handeln und Fertigen bis hin zu arenabasierten Player-gegen-Player-"Spielen" reicht.

Screenshot #8
Screenshot #8
Um Neulingen zu helfen, haben wir die eigentliche Charaktererschaffung relativ unkompliziert gemacht. Es wird sehr schwierig sein, seinen Charakter zu vermasseln, wenn man gerade erst eingestiegen ist. Wir werden auch sicherstellen, dass neue Spieler zum Start die benötigte Hilfe bekommen, um ihnen zu zeigen, was und wie man etwas macht.

Golem.de: Wie viele Spieler werden sich auf dem gleichen Server und im Spiel an ein und demselben Ort befinden können? Wie werden die Anforderungen der Serversoftware und der Software auf den Rechnern der Spieler ausbalanciert, wenn eine große Spielermenge in einem Bereich aktiv ist - etwa bei riesigen Kämpfen?

Peter Tyson: Jeder Server wird rund 1.500 bis 2.000 Spieler beherbergen. Um extremen Lag zu vermeiden, wenn sich viele Leute im gleichen Gebiet befinden, begrenzt der Server die Anzahl der Spieler, die sie gleichzeitig sehen können. Unser Server wird Dir nur die nächsten 40 Leute zeigen und so können wir sicherstellen, dass Du selbst bei vielen Spielern kein Lagging oder Abstürze erlebst. Außerdem wird der Server seine Zeit dynamisch den belebten Gebieten zuordnen, um Instabilitäten in überlaufenen Plätzen zu vermeiden.

 Spezial: Die Zukunft des Online-Rollenspiels - Teil 3Spezial: Die Zukunft des Online-Rollenspiels - Teil 3 
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