Spezial: Die Zukunft des Online-Rollenspiels - Teil 2

David Cohen: Ja, das ist genau der Grund, warum Ryzom entwickelt wurde – geboren aus der Frustration, dass die Spieler keinen Einfluss auf ihre Umgebung haben. Eine der Dinge, die wir mit Ryzom planen, ist eine dauerhafte Interaktion der Spieler mit der Welt – beispielsweise können sie durch die Errichtung eines Außenpostens die Entwicklung ihrer Zivilisation vorantreiben – und schließlich feststellen, dass sie [die Außenposten] sich beständig gegen die umliegenden Stämme verteidigen müssen, um die wichtigen Resourcen weiter verfügbar zu haben. Missionen werden in mehrere Typen eingeteilt etwa die "Gilden Missionen": Mitglieder einer Gilde haben ein gemeinsames Ziel und Status bzw. Belohnung werden abnehmen oder zunehmen, basierend auf ihrer Fähigkeit zur Zusammenarbeit und zum Erledigen der Mission.
Golem.de: Sieht man sich die Zahlen der Kunden von Online-Rollenspielen an, scheinen es die neuen Spiele hart zu haben, schnell Erfolge zu verzeichnen. Wie gedenkt ihr, Menschen von anderen Spielen weg zu locken und gleichzeitig verschiedene Zielgruppen anzusprechen? Wie soll Online-Rollenspiel-Einsteigern geholfen werden, sich in Ryzom schnell zurecht zu finden?
David Cohen: Kurz gesagt liegt die Zahl der gleichzeitig auf einem Shard [Einzelserver] spielenden Spieler bei 5.000 und die Anzahl derjenigen, die man zu jedem Zeitpunkt auf einmal sehen kann, ist auf 250 beschränkt. Ein hoch spezialisiertes Server-Komponenten-System namens "Global Position Management System" ist verantwortlich dafür, die besten 250 Wesen auszusuchen, die auf den jeweiligen PCs der Spieler angezeigt werden. Ein zweites, Front End getauftes System verwaltet die Generierung von Mob-Updates [Als Mobs werden Gruppen von Spielern, Monstern und Nichtspieler-Charakteren bezeichnet, Anmk. d. Redaktion]. Für jeden Spieler finden die Mob-Updates von nahegelegenen Mobs mit höherer Frequenz statt als von weiter entfernten Mobs, während untätige Mobs gar nicht aktualisiert werden. Das Front End ist dafür verantwortlich, die Bandbreite unter Kontrolle zu haben, während das Bild auf dem Display des Spielers so aktuell wie möglich gehalten wird.
Golem.de: Wie kann die soziale Interaktion zwischen den Spielern gefördert werden? Wie sinnvoll wäre etwa Sprachkommunikation als Ergänzung zu Text-Chats besonders in hektischen Situationen wie in Kämpfen?
David Cohen: Das Spiel wird verschiedene Treffpunkte wie Märkte und Kneipen bieten, die allgemeine Versammlungsorte für alle Arten sozialer Interaktion werden. Weiterhin sind die Spielkarrieren sehr stark voneinander abhängig und jede Berufsgruppe wird die Hilfe von den anderen benötigen, um voll effizient zu sein. Z.B. wird der Handwerker den Ranger zum Sammeln von Resourcen benötigen, der Händler wird Güter vom Handwerker kaufen bzw. ihm welche verkaufen, alle werden den Schutz von kampforientierten Charakteren benötigen und so weiter. In Bezug auf ein Audio-Chat-System innerhalb des Spiels: Wir denken darüber nach – es hat definitiv einige aufregende Vorteile, aber es gibt auch Hürden wie die "echte Stimme" (ohne eine starke Verfremdungsmöglichkeit würde dies damit enden, dass Du mit Leuten redest, die nicht wirklich wie ihre Charaktere klingen :)) und natürlich die benötigte Bandbreite für ein solches System.
David Cohen: Wir sind eindeutig gegen den Verkauf von Charakteren oder Gegenständen bei eBay und ähnlichen Sites und werden dagegen angehen. Abseits der Kontrolle der Entwickler gibt es viel Raum für Missbrauch und dies erzeugt eine große Anzahl von Beschwerden, die wertvolle Zeit vom Kundendienst abziehen. Ganz zu schweigen von den großen Geldsummen, die mit dem geistigen Eigentum des Spiels hinter dem Rücken des Entwicklers gemacht werden, jedoch für die Verbesserung des Spiels hätten genutzt werden können.
Golem.de: Die Abogebühren für Online-Rollenspiele scheinen viele Spieler abzuschrecken, nur erfolgreiche Spiele scheinen zudem mit Preissteigerungen durchzukommen. Anstelle von zuvor 10,- Euro bzw. Dollar pro Monat kosten die meisten Spiele nun 12,- bis 13,- Euro/Dollar – obwohl Datentransfer- und Server-Kosten gesunken sind. Was steckt dahinter und wie werden sich eurer Meinung nach die Abopreise weiter entwickeln? Werden künftige Spiele auf der aktuellen Preisstufe bleiben oder werden sie teurer? Was ist mit anderen Abomodellen?
Wie wichtig sind Add-Ons bzw. Erweiterungs-Pakete im Händlerregal – als physische Repräsentation des Spiels – im Vergleich mit kostenpflichtigen Downloads? Einige Publisher bieten auch außerhalb das Spiels Online-Gemeinschaften für ihre Kunden, sogar schon weit bevor das Spiel erhältlich ist. Ist dies wichtig für euch und werdet ihr Fan-Sites unterstützen – eventuell mit Sponsoring?
David Cohen: Nur Nischenspiele können es ohne physische Präsenz im Handel schaffen, leider. Um eine ordentliche Zahl von Leuten zu erreichen, braucht man Öffentlichkeit und Marketing. Das Angebot von Erweiterungspaketen für den Online-Verkauf ist allerdings ein netter Bonus, insbesondere wenn man seine Bekanntheit mit einem Online-Partner wie einem großen Internet-Provider steigert. Die richtigen Informationen zu den Spielern zu bringen und die Spielergemeinschaft schon von Anfang an zu unterstützen, ist ebenfalls sehr wichtig – wir sind schon in Kontakt mit Ryzon-Fansites rund um die Welt und freuen uns auf das Aufblühen neuer Sites. Wir versorgen sie mit Interviews, Information über die Entwicklung des Spiels und so weiter. Wir haben auch schon angefangen darüber nachzudenken, was wir den Ryzom-Gilden an Tools zur Verfügung stellen können, nachdem das Spiel gestartet ist – es ist wirklich aufregend zu sehen, wie sehr große Gilden dem Spiel zu Gute kommen.
"The Saga of Ryzom" wird für Europa, die USA und Asien lokalisiert und soll nicht wie erst geplant bis Ende 2003 sondern erst im Laufe des Jahres 2004 auf den Markt kommen. Wanadoo wird das Spiel in Europa publizieren, während GOA die Server betreiben wird. Für die USA und Asien wurden von Nevrax noch keine Partner bekannt gegeben. Interessantes Detail am Rande: Ryzom basiert auf Nevrax' als Open-Source freigegebenen Entwicklungsumgebung "NeL" (Nevrax Library), die sowohl die Server- als auch die Client-Seite von Online-Rollenspielen oder ähnlicher interaktiver Software für Tausende von Teilnehmern berücksichtigt.