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Spezial: Die Zukunft des Online-Rollenspiels - Teil 2

Interview mit Nevrax über das Science-Fantasy-Spiel "The Saga of Ryzom". Im ersten Teil unseres Spezialthemas "Die Zukunft des Online-Rollenspiels" erklärte bereits Chris DiBona von Damage Studios, wie man im erst 2004 erscheinenden Online-Rollenspiel "Rekonstruction" die Spieler auch über längere Zeit bei Laune halten will, wie große Spielermengen verwaltet werden und wie die Prognosen für künftige Abogebühren stehen. Der zweite Teil widmet sich dem in Europa entwickelten Online-Rollenspiel "The Saga of Ryzom" vom in London und Paris ansässigen Entwicklerstudio Nevrax.
/ Christian Klaß
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Ryzom spielt auf der Welt Atys lange nach der "grünen Katastrophe", welche die alte Welt und ihr Wissen unter wuchernden Pflanzen begrub. Wissen um Technik und Schmiedekunst sind verloren gegangen und werden nur noch von den mysteriösen Karavan beherrscht, deren starken Gegenpol die Herren der Pflanzen und der Lebensmagie sind, die Kamis. Als dritte Kraft gibt es Stämme unterschiedlicher Wesen, die um Einfluss auf Atys ringen und den Spielern nicht immer wohl gesonnen sind. Den Spielern selbst stehen vier Rassen zur Verfügung: Die kämpferischen Fyros, welche die Heilungs- und Zerstörungskraft des Feuers nutzen, die lebensfrohen, ungestümen Tryker, welche das Element Wind meistern, die naturbeeinflussenden Matis und die auf Lebensmagie spezialisierten Zorais. Dabei stehen jeweils die während des Spiels wechselbaren oder kombinierbaren Berufe Nahkämpfer, Fernkämpfer, Kampfmagier, Schutz- und Verstärkungszauberer ("Buffer Caster"), Heiler, Handwerker, Waldläufer ("Ranger") und Händler zur Auswahl, über die sich die einzelnen Charaktere definieren.

Den ersten Konzeptbildern und Screenshots zufolge hat das Entwicklerteam der Science-Fantasy-Welt von Ryzom einen ganz eigenen, etwas an französische Comics erinnernden Grafikstil für das Spiel kreiert. Nicht nur in der Grafik will man sich von der Konkurrenz absetzen und Spieler mehr Einfluss auf die Welt Atys geben, in der sie sich herumtreiben. Auch das eigentlichen Rollenspiel soll gefördert werden, doch mehr dazu in unserem Interview mit David Cohen, dem CEO von Nevrax.

Golem.de: Die meisten Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPG) geben Spielern nur wenig Raum, die jeweilige virtuelle Welt zu beeinflussen. Auch Questen und andere Aktivitäten sind hauptsächlich auf simples Suchen und Zerstören ausgelegt – ohne wirklich eine Kooperation von Spielern zu erfordern. Was wird Ryzom anders machen? Welche Wege gibt es überhaupt, Spielern mehr Einfluss auf die virtuelle Welt zu geben und welche Probleme können sich daraus ergeben?

David Cohen: Ja, das ist genau der Grund, warum Ryzom entwickelt wurde – geboren aus der Frustration, dass die Spieler keinen Einfluss auf ihre Umgebung haben. Eine der Dinge, die wir mit Ryzom planen, ist eine dauerhafte Interaktion der Spieler mit der Welt – beispielsweise können sie durch die Errichtung eines Außenpostens die Entwicklung ihrer Zivilisation vorantreiben – und schließlich feststellen, dass sie [die Außenposten] sich beständig gegen die umliegenden Stämme verteidigen müssen, um die wichtigen Resourcen weiter verfügbar zu haben. Missionen werden in mehrere Typen eingeteilt etwa die "Gilden Missionen": Mitglieder einer Gilde haben ein gemeinsames Ziel und Status bzw. Belohnung werden abnehmen oder zunehmen, basierend auf ihrer Fähigkeit zur Zusammenarbeit und zum Erledigen der Mission.

Golem.de: Sieht man sich die Zahlen der Kunden von Online-Rollenspielen an, scheinen es die neuen Spiele hart zu haben, schnell Erfolge zu verzeichnen. Wie gedenkt ihr, Menschen von anderen Spielen weg zu locken und gleichzeitig verschiedene Zielgruppen anzusprechen? Wie soll Online-Rollenspiel-Einsteigern geholfen werden, sich in Ryzom schnell zurecht zu finden?

David Cohen: Wir hoffen, dass Ryzom die Leute anzieht, die von klassischen Schwert- und Zauberei- oder SciFi-Umgebungen die Nase voll haben, ebenso wie Leute, die durch Stufenaufstiegs-Tretmühlen und ununterbrochene Kämpfe, ungeheuren Zeitaufwand und statische Umgebungen gelangweilt sind. Ryzoms Betonung auf soziale Aktivitäten wird hoffentlich das Spektrum der am Spiel Interessierten verbreitern – weibliche Spieler, mehr Gelegenheitsspieler, diese schwer zu erreichenden Kategorien, die wir alle gerne im Spiel haben wollen :) Mit einem guten Tutorial und mehreren interessanten, schon bei der Spieleinführung vorhandenen Herausforderungen glauben wir auch Neulinge angeln zu können und stufenweise die Feinheiten des Spiels zu entfalten. Doch es sind die Hardcore-Gamer, die ein Spiel per Mundpropaganda bekannt machen und man muss sie als erstes für sich gewinnen, wenn man Leute durch genügend [Spiel-]Tiefe für mehrere Jahre interessieren will.

Golem.de: Wie viele Spieler werden sich auf dem gleichen Server und im Spiel an ein und demselben Ort befinden können? Wie versucht ihr die Anforderungen der Serversoftware und der Software auf den Rechnern der Spieler auszubalancieren, wenn eine große Spielermenge in einem Bereich lokalisiert ist – etwa bei riesigen Kämpfen?

David Cohen: Kurz gesagt liegt die Zahl der gleichzeitig auf einem Shard [Einzelserver] spielenden Spieler bei 5.000 und die Anzahl derjenigen, die man zu jedem Zeitpunkt auf einmal sehen kann, ist auf 250 beschränkt. Ein hoch spezialisiertes Server-Komponenten-System namens "Global Position Management System" ist verantwortlich dafür, die besten 250 Wesen auszusuchen, die auf den jeweiligen PCs der Spieler angezeigt werden. Ein zweites, Front End getauftes System verwaltet die Generierung von Mob-Updates [Als Mobs werden Gruppen von Spielern, Monstern und Nichtspieler-Charakteren bezeichnet, Anmk. d. Redaktion]. Für jeden Spieler finden die Mob-Updates von nahegelegenen Mobs mit höherer Frequenz statt als von weiter entfernten Mobs, während untätige Mobs gar nicht aktualisiert werden. Das Front End ist dafür verantwortlich, die Bandbreite unter Kontrolle zu haben, während das Bild auf dem Display des Spielers so aktuell wie möglich gehalten wird.

Die Grafik-Engine ist vollständig in der Lage, 250 Charaktere auf einmal darzustellen, ohne dass es einen ernsten Einfluss auf die Bildrate gibt. Möglich wird dies durch die Verwendung eines dynamischen Level-of-Detail-Systems, welches Mobs – abhängig von ihrem Abstand – in verschiedenen Auflösungen darstellt.

Golem.de: Wie kann die soziale Interaktion zwischen den Spielern gefördert werden? Wie sinnvoll wäre etwa Sprachkommunikation als Ergänzung zu Text-Chats besonders in hektischen Situationen wie in Kämpfen?

David Cohen: Das Spiel wird verschiedene Treffpunkte wie Märkte und Kneipen bieten, die allgemeine Versammlungsorte für alle Arten sozialer Interaktion werden. Weiterhin sind die Spielkarrieren sehr stark voneinander abhängig und jede Berufsgruppe wird die Hilfe von den anderen benötigen, um voll effizient zu sein. Z.B. wird der Handwerker den Ranger zum Sammeln von Resourcen benötigen, der Händler wird Güter vom Handwerker kaufen bzw. ihm welche verkaufen, alle werden den Schutz von kampforientierten Charakteren benötigen und so weiter. In Bezug auf ein Audio-Chat-System innerhalb des Spiels: Wir denken darüber nach – es hat definitiv einige aufregende Vorteile, aber es gibt auch Hürden wie die "echte Stimme" (ohne eine starke Verfremdungsmöglichkeit würde dies damit enden, dass Du mit Leuten redest, die nicht wirklich wie ihre Charaktere klingen :)) und natürlich die benötigte Bandbreite für ein solches System.

Golem.de: Es gab Berichte von Spielern anderer Online-Rollenspiele, die betrügen, den Spielverlauf anderweitig stören oder Ausrüstungsgegenstände und Charaktere auf eBay versteigern. Werdet ihr aktiv technische Gegenmaßnahmen ergreifen oder eure Spielleiter das Spiel überwachen lassen?

David Cohen: Wir sind eindeutig gegen den Verkauf von Charakteren oder Gegenständen bei eBay und ähnlichen Sites und werden dagegen angehen. Abseits der Kontrolle der Entwickler gibt es viel Raum für Missbrauch und dies erzeugt eine große Anzahl von Beschwerden, die wertvolle Zeit vom Kundendienst abziehen. Ganz zu schweigen von den großen Geldsummen, die mit dem geistigen Eigentum des Spiels hinter dem Rücken des Entwicklers gemacht werden, jedoch für die Verbesserung des Spiels hätten genutzt werden können.

Golem.de: Die Abogebühren für Online-Rollenspiele scheinen viele Spieler abzuschrecken, nur erfolgreiche Spiele scheinen zudem mit Preissteigerungen durchzukommen. Anstelle von zuvor 10,- Euro bzw. Dollar pro Monat kosten die meisten Spiele nun 12,- bis 13,- Euro/Dollar – obwohl Datentransfer- und Server-Kosten gesunken sind. Was steckt dahinter und wie werden sich eurer Meinung nach die Abopreise weiter entwickeln? Werden künftige Spiele auf der aktuellen Preisstufe bleiben oder werden sie teurer? Was ist mit anderen Abomodellen?

David Cohen: Entwickler von UO [Ultima Online] und EQ [Everquest] haben angegeben, dass es ein großer Fehler war mit 10,- US-Dollar pro Monat anzufangen, und dass sie nicht erwartet hätten, dass der Betrieb eines solchen Dienstes so viel kosten würde. Es ist auch wahr, dass die Entwicklungskosten in den letzten Jahren sprunghaft angestiegen sind. Die regelmäßige Entwicklung von kostenlosen Inhalten für das eigene Spiel hat ihren Preis, obwohl die Bandbreiten-Kosten gesunken sind. Diese Elemente haben sicher zum Wechsel auf eine Gebühr von 12,- bis 13,- US-Dollar/Monat geführt, die wir als den gesündesten Weg für Entwickler sehen, um ihre Jobs bei guten Bedingungen ausüben zu können. So gerne wir alle diese Spiele kostenlos spielen würden, die wirtschaftlichen Realitäten hinter ihnen können hart sein. SWG [Star Wars Galaxies] hat kürzlich eine monatliche 15-US-Dollar-Gebühr angekündigt und – obwohl wir keine Kristallkugel haben – glauben wir, dass die meisten künftigen Spiele bei 13,- bis 15,- US-Dollar/Monat liegen werden. Andererseits sorgen 3-, 6- und 12-Monats-Optionen dafür, dass dem Entwickler für einen bestimmten Zeitraum Geld sicher ist und ermöglichen niedrigere Einstiegspreise.

Golem.de:
Wie wichtig sind Add-Ons bzw. Erweiterungs-Pakete im Händlerregal – als physische Repräsentation des Spiels – im Vergleich mit kostenpflichtigen Downloads? Einige Publisher bieten auch außerhalb das Spiels Online-Gemeinschaften für ihre Kunden, sogar schon weit bevor das Spiel erhältlich ist. Ist dies wichtig für euch und werdet ihr Fan-Sites unterstützen – eventuell mit Sponsoring?

David Cohen: Nur Nischenspiele können es ohne physische Präsenz im Handel schaffen, leider. Um eine ordentliche Zahl von Leuten zu erreichen, braucht man Öffentlichkeit und Marketing. Das Angebot von Erweiterungspaketen für den Online-Verkauf ist allerdings ein netter Bonus, insbesondere wenn man seine Bekanntheit mit einem Online-Partner wie einem großen Internet-Provider steigert. Die richtigen Informationen zu den Spielern zu bringen und die Spielergemeinschaft schon von Anfang an zu unterstützen, ist ebenfalls sehr wichtig – wir sind schon in Kontakt mit Ryzon-Fansites rund um die Welt und freuen uns auf das Aufblühen neuer Sites. Wir versorgen sie mit Interviews, Information über die Entwicklung des Spiels und so weiter. Wir haben auch schon angefangen darüber nachzudenken, was wir den Ryzom-Gilden an Tools zur Verfügung stellen können, nachdem das Spiel gestartet ist – es ist wirklich aufregend zu sehen, wie sehr große Gilden dem Spiel zu Gute kommen.


"The Saga of Ryzom" wird für Europa, die USA und Asien lokalisiert und soll nicht wie erst geplant bis Ende 2003 sondern erst im Laufe des Jahres 2004 auf den Markt kommen. Wanadoo wird das Spiel in Europa publizieren, während GOA die Server betreiben wird. Für die USA und Asien wurden von Nevrax noch keine Partner bekannt gegeben. Interessantes Detail am Rande: Ryzom basiert auf Nevrax' als Open-Source freigegebenen Entwicklungsumgebung "NeL" (Nevrax Library), die sowohl die Server- als auch die Client-Seite von Online-Rollenspielen oder ähnlicher interaktiver Software für Tausende von Teilnehmern berücksichtigt.


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