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Interview mit den Machern des Mystik-Shooters Psychotoxic

Neue Abwechslung im Shooter-Genre. Neben der Echtzeit-Strategie ist wohl kein PC-Spiel-Genre in den letzten Jahren so ausgereizt worden wie die Ego-Shooter. Die Folge: Mittlerweile erscheinen in diesem Segment kaum noch Spiele, die interessante inhaltliche Neuerungen aufweisen. Das deutsche Entwicklerteam von NuclearVision will mit dem Titel Psychotoxic nun neues Leben in das Genre bringen.
/ Thorsten Wiesner
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Psychotoxic ist derzeit für den Herbst 2003 angekündigt und wartet unter anderem mit einer ungewöhnlichen Hintergrundgeschichte und einigen interessanten Gameplay-Funktionen auf. Im Interview verriet CDV-Producer Thorsten Feld einige weitere Details zum Spiel.

Golem.de: Es gibt derzeit nicht gerade wenige Teams, die an neuen Ego-Shootern arbeiten. Inwieweit wird sich Psychotoxic von anderen Spielen in diesem Genre unterscheiden?

Feld: Der Hauptunterschied liegt darin, dass Psychotoxic keines der gängigen Shooter-Klischees bedient. Allerdings versuchen wir auch nicht, das Rad neu zu erfinden und den Spielern etwas "Neues" aufzuzwingen, das womöglich gar keinen Spielspaß bringt. Um einige Punkte hervorzuheben:

Mit Angie Prophet bietet Psychotoxic eine Heldin, die sich von den üblichen Helden dadurch abhebt, dass sie nicht nur eine Frau ist, sondern auch noch über besondere Engelskräfte verfügt. Zum Beispiel kann sie in die Gedanken der Menschen eintauchen, um ihnen Informationen zu entlocken. So kommt es, dass man sich im Laufe des Spieles nicht nur durch "reale" Schauplätze wie ein FBI-Büro kämpfen oder sich an Bord der Air Force One schmuggeln muss, sondern Angie auch durch die Traumwelten begleitet.

Die Mischung aus realen Leveln (die z.B. im Central Park oder Brooklyn spielen) und so genannten Mind- oder Traum-Leveln (denen sich der Spieler durch Zombie-verseuchte Fabriken kämpft...) ist etwas wirklich Besonderes. Die Story bietet einiges und überrascht immer wieder. Schließlich ist der technische Aspekt noch zu erwähnen. Die Vulpine-Engine erlaubt einen hohen Polygon-Durchsatz und die Benutzung verschiedener Shader, so dass die Level von Psychotoxic sehr detailliert sind und auch viel mehr Atmosphäre bieten als andere Spiele.

Golem.de: Die Story des Spiels klingt auf den ersten Blick recht verworren und handelt unter anderem vom vierten apokalyptischen Reiter und Halb-Engeln, aber auch von Killer-Kaninchen. Hat das Ganze zumindest teilweise einen biblischen Hintergrund? Was hat euch zu der Story inspiriert, und könntet ihr eventuell eine kurze Zusammenfassung der Geschichte geben?

Feld: Es gibt keinen konkreten biblischen Hintergrund, aber es zieht sich Biblisches durch die Story: Der vierte Reiter der Apokalypse ist erweckt worden, und seit dem Zeitpunkt geht es mit der Welt der nahen Zukunft ziemlich bergab. Es herrschen Kriege und Gewalt, und es scheint keinen Ausweg zu geben. Einzig Angie Prophet, eine junge Frau, die zur Hälfte Mensch und zur Hälfte Engel ist, aber davon noch nichts ahnt, kann die Welt vor dem Untergang retten.

Golem.de: Der Spieler von Psychotoxic übernimmt die Rolle der Heldin Angie. Was hat euch dazu bewogen, eine weibliche Heldin zu wählen – zumeist sind die Shooter-Charaktere ja doch eher männlich?

Feld: Gerade weil es in diesem Genre so viele männliche Helden gibt, setzen wir auch mal auf eine Frau – Frauen in Computerspielen sind doch sehr erfolgreich? Das Klischee des Superhelden, der im Unterhemd den Macho macht, ist mittlerweile ausgelutscht. Unsere Angie passt viel besser in die Story und zum Gesamt-Look dieses Spiels (stellt euch einen Kerl vor, der zur Hälfte Engel ist...).

Golem.de: Eine große Rolle scheinen die so genannten "Traum-Level" zu spielen, in denen man wohl im Unterbewusstsein diverser Charaktere agiert. Werden diese Traum-Level alle vollkommen unterschiedlich gestaltet sein oder gibt es gewisse optische und spielerische Vorgaben, die ihr euch selbst auferlegt habt?

Feld: In der Tat nehmen die Traum-Level eine wichtige Rolle in Psychotoxic ein. Zum einen wird ein Großteil der Story über diese weiter gesponnen und kein unwesentlicher Teil der Atmosphäre von Psychotoxic wird über diese transportiert.

Die Traum-Level lockern das Spielgeschehen auf, da sie sich vom Stil und der Atmosphäre unterscheiden, ohne dass es aber einen Stilbruch zu den realistischen Leveln gibt. Aber auch spielerisch sind diese Level wichtig, es können alle die verrückten Ideen eingebaut werden, die in einem "realistischen" Level wie etwa Brooklyn nichts zu suchen haben.

Meiner Meinung nach sind die Traum-Level bzw. der fließende Übergang zwischen realistischen und Traum-Level eines der Hauptmerkmale von Psychotoxic. Mir ist kein Spiel bekannt, in dem man durch den Central Park läuft und ein paar Minuten später sich durch eine düstere, beklemmende Kathedrale kämpft.

Golem.de: Ihr nutzt die Engine des Reutlinger Entwicklers Vulpine. Wie leistungsfähig ist die eurer Meinung nach? Denkt ihr, ihr könnt gegen kommende Shooter-Highlights wie Half-Life 2 und Doom 3 bestehen? Werdet ihr DirectX-9-Effekte nutzen?

Feld: Die Vulpine Engine schafft einen enorm hohen Polygon-Durchsatz, das heißt es können sehr viele Objekte simultan gezeichnet werden, was man ja auch am hohen Detailgrad der Psychotoxic-Level sieht. Darüber hinaus können auch alle Arten von Shadern (Bump Mapping, Pixel Shader usw.) benutzt werden. Natürlich sind Doom 3 oder Half-Life 2 in einigen Punkten unübertroffen, aber Psychotoxic und die Vulpine Engine können sich sehen lassen.

Golem.de: Welche Hardware wird man benötigen, um Psychotoxic flüssig spielen zu können?

Feld: Ich spiele Psychotoxic auf einem 1 GHz Pentium III, mit einer GeForce3 und 256 MByte RAM und auf diesem System läuft das Spiel flüssig. Auch mit GeForce2 läuft alles gut, dann muss aber auf einige Effekte verzichtet werden (verschiedene Shader). Ist das System schneller als das oben genannte, läuft alles um so besser!

Golem.de: Laut den FAQs auf eurer Homepage wird das Spiel über keinen Mutiplayer-Modus verfügen, euer Publisher CDV spricht hingegen von mehreren Multiplayer-Maps. Was stimmt denn nun?

Feld: Da habt ihr vielleicht einige sehr alte Aussagen erwischt. Denn Fakt ist, dass es keinen Multiplayer-Modus geben wird. Und das wurde auch von allen Parteien schon sehr früh so kommuniziert. Der Grund: Es gibt aktuell sehr viele reine Multiplayer-Spiele auf dem Markt, die in ihrem Bereich auch sehr gut sind. Wir haben unseren Fokus lieber auf ein stimmiges Singleplayer-Spiel gelenkt als uns mit diesen messen zu müssen.

Golem.de: Wird es eventuell auch Konsolenumsetzungen des Spiels geben?

Feld: Zurzeit arbeiten alle konzentriert an der Fertigstellung von Psychotoxic für den PC. Erst danach wird evaluiert, ob, wann und wie eine Konsolenumsetzung sinnvoll wäre. Aber ausschließen sollte man ja grundsätzlich gar nichts.


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