Spezial: Die Zukunft des Online-Rollenspiels - Teil 1

Dieser erste Teil des Spezials widmet sich dem Spiel "Rekonstruction" vom erst Ende 2002 gegründeten Spieleentwickler Damage Studios. Im postapokalyptischen, futuristischen Rekonstruction obliegt es den Spielern, die 2202 beinahe durch einen Asteroiden zerstörte Erde im Jahr 2400 wieder neu zu besiedeln und physisch, ökonomisch und politisch wieder aufzubauen. Im Wettstreit befinden sich dabei drei Menschengruppen: die auf Landwirtschaft konzentrierten Oberflächenbewohner ("Remnants"), die in unterirdische Kavernen geflüchteten und auf Quantentechnologie spezialisierten Menschen ("Vault Consortium Assemblage", kurz VCA) sowie die zwischen den oberirdischen Remnants- und unterirdischen VCA-Städten auf die Jagd nach mutierten Tieren gehenden "Soldati".
Chris DiBona, einer der drei Gründer von Damage Studios und ehemaliger leitender Angestellter bei VA Software (Linux.com, Andover.net, Slashdot.org) und Ex-Redakteur bei Slashdot.org, erklärte Golem.de im Interview, wie man das Versprochene umsetzen will. Mehr dazu auf der nächsten Seite...
Golem.de: Die meisten Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPG) geben Spielern nur wenig Raum, die jeweilige virtuelle Welt zu beeinflussen. Auch Questen und andere Aktivitäten sind oft auf simples Suchen und Zerstören ausgelegt - ohne wirklich eine Kooperation von Spielern zu erfordern. Was soll Rekonstruction hierbei anders machen? Welche Wege gibt es, Spielern mehr Einfluss auf die virtuelle Welt zu geben und welche Probleme können sich daraus ergeben?
Chris DiBona: Wir wollen den Gilden und Spielern einen Teil der Questen-Infrastruktur von Rekonstruction offen legen. Aber Questen sind nur ein Werkzeug, die Spieleentwickler zur Verfügung stellen können. Kommunikation, Baukästen und - ich würde behaupten - sogar Multiplayer-Kämpfe, Fahrzeuge und Waffen sind unerlässlich, noch mehr als reine Multi-Player/Fertigkeits-Questen. Leute werden sich dann verbünden, wenn man ihnen die dafür nötigen Mechanismen und sinnvolle Gruppenziele gibt.
Chris DiBona: Lass mich meinen Marketing-Hut aufsetzen: Der Zielmarkt für Rekonstruction sind Hard Core Gamer, also Menschen, die viele Stunden pro Tag investieren, um ein Onlinerollen-Spiel wie Everquest und Anarchy Online zu spielen. Wenn ihnen das Spiel gefällt, dann holen sie ihre Gildenkumpanen und Freunde nach. Und wir haben verschiedene Gildenwerkzeuge, welche den Wechsel [von anderen Spielen zu Rekonstruction, Anmk. der Red.] schmerzloser machen als es üblicherweise der Fall wäre.
Außerdem werden wir ein ständiges Tutorial haben, welches den Spielern ihren Avatar und das Spielsystem von Rekonstruction vertraut macht. Es liegt uns sehr am Herzen, dass die Lernkurve für die grundlegenden Bewegungs-, Kommunikations- und Kampfkontrollen niedrig bleibt. Dennoch werden einige Dinge aber komplexer und wie wir meinen bisher in dieser Art nicht da gewesen sein, so dass eine steilere Lernkurve wahrscheinlicher ist. Das ist allerdings normal, zudem fanden wir heraus, dass Spieler sich an einer komplexeren Bedienung nicht etwa stören, sondern mehr Gefallen daran finden.
Wir erwarten den Break-Even für die ersten Wochen nach dem Produktstart. Dabei gehen wir davon aus, dass jeder Aspekt des Geschäfts gut läuft, woran ich keine Zweifel habe. Falls wir ins Hintertreffen geraten, dann vermelden wir es über unsere Mailing-Liste.
Golem.de: Wie viele Spieler werden sich auf dem gleichen Server und im Spiel an ein und demselben Ort befinden können? Wie versucht ihr die Anforderungen der Server- und der Client-Software (den Rechnern der Spieler) auszubalancieren, wenn eine große Spielermenge in einem Bereich lokalisiert ist - etwa bei riesigen Kämpfen?
Chris DiBona: Es gibt nur eine Server-Basis, so dass wir jeden Spieler in einem kleinen Bereich unterbringen müssen, wenn alle sich aus irgendeinem Grund entscheiden, zusammenzukommen. Wie wir das handhaben, berührt allerdings einige der besonderen Aspekte unserer Back-End-Server. Sagen kann ich jedoch, dass die Polygonanzahl pro Charakter reduziert wird, wenn wir einen Albtraum-Kampf zwischen - sagen wir - 200.000 Spielern haben. Glücklicherweise sorgt die Natur des Kampfes dafür, dass wir mit dem reduzierten Detailgrad (und größerer Last) davonkommen, der in solchen Konflikten auf der Client-Seite unvermeidlich ist. Auf dem Server wird die Zahl miteinander agierender Spieler unvermeidlich zu einem I/O-Problem und sorgt für Kommunikationsschwierigkeiten zwischen Prozessen und Servern. Unser Entwicklungszeitplan berücksichtigt diese Möglichkeit zwar, ich kann aber dennoch keinen Client-Lag ausschließen, wenn wir es mal mit 200.000 kämpfenden Spielern im gleichen Tal oder so zu tun haben.
Golem.de: Wie kann die soziale Interaktion zwischen den Spielern gefördert werden? Wäre etwa Sprachkommunikation eine gute Ergänzung zu Text-Chats, gerade in hektischen Situationen wie in Kämpfen?
Chris DiBona: Ich halte mich lieber mit einer Antwort für einen Teil [der Frage] zurück, um nicht zu viel zu versprechen. Aber wir haben verschiedene Grafik-, Text- und Geräusch-Signale in Entwicklung, um die Spielerinteraktivität zu unterstützen.
Golem.de: Es gab Berichte von Spielern anderer Online-Rollenspiele, die betrügen, den Spielverlauf anderweitig stören oder Ausrüstungsgegenstände und Charaktere auf eBay versteigern. Werdet ihr aktiv technische Gegenmaßnahmen ergreifen oder eure Spielleiter das Spiel überwachen lassen?
Chris DiBona: Die Rolle des Game Masters [engl. für Spielleiter] in Rekonstruction mal außen vor gelassen, würde ich sagen, dass wir dadurch, nur eine Welt zu haben, viele Probleme durch spielexterne Transfers von In-Game-Objekten durch ein schlau gestaltetes In-Game-Treuhand-System lösen werden können. Mit einem unserer Berater scherze ich darüber, dass Rekonstruction das Spiel ist, das einen nicht verklagt.
Bevor ich etwas zu Unruhestiftern [im Spiel] sage, möchte ich darauf hinweisen, dass Unruhestiftung und Cracken zwei sehr unterschiedliche Dinge sind. Wir sind sehr vertraut mit dem Schaden, den Cracker einem Spiel antun können und wir werden zum Start sowohl über Protokollierung und andere Schutzmechanismen verfügen, um eine Bekämpfung, Identifizierung und Account-Löschung möglich zu machen.
Die exakte Identifizierung dessen, was einen Unruhestifter ausmacht und wie man damit umgeht, ist ein ganz anderes Problem. Ich denke, wir werden flexibel mit ihnen umgehen, denn des einen Kränkung ist des anderen Spaß am Spiel. Kombiniert mit der Tatsache, dass wir Player-versus-Player und Nicht-PvP in der gleichen Welt mixen, haben wir noch weitere Probleme, die gelöst werden müssen.
Chris DiBona: Ich glaube, sie werden teurer werden. Dementsprechend werden wir bei den Kosten mit den derzeitigen High-End-Spielen wie Everquest vergleichbar sein. Warum? Weil das unser Interessenkreis bereit ist zu zahlen und es uns erlaubt, mit Questen- und Modell-Entwicklung weiterzumachen, es uns etwas Gewinn beschert und ermöglicht, neue Spiele zu erschaffen. Ich denke, dass die Kosten eines Spiels wie Rekonstruction [im Vergleich] niedrig sind. Ein Monatsabo für unser Spiel ist (hier in den Staaten) vergleichbar mit einem Kinobesuch plus Popcorn, und bietet so viel mehr Unterhaltung über die Dauer des Monats.
Golem.de: Wie wichtig sind Add-ons bzw. Erweiterungs-Pakete im Händlerregal - als physische Repräsentation des Spiels - im Vergleich mit kostenpflichtigen Downloads? Einige Publisher bieten auch außerhalb das Spiels Online-Gemeinschaften für ihre Kunden, sogar schon weit bevor das Spiel erhältlich ist. Ist dies wichtig für euch und werdet ihr Fan-Sites unterstützen - eventuell mit Sponsoring?
Chris DiBona: Ich kann die Bedeutung von Erweiterungs-Packungen gar nicht stark genug betonen. Sie stärken die Präsenz und Lebensfähigkeit eines Spiels beim Publisher/Distributor, bei den Spielern und im Spielemarkt. Außerdem mag ich die Ideen, die mein Konzept-Grafiker in Bezug auf das Verpackungs-Design hat. :-) Ich glaube, dass einige Spiele vielleicht als Download-Angebote durchgehen, aber ich denke nicht, dass wir das können, sowohl wegen unserer Position als Newcomer im Spieleentwicklungs-Geschäft als auch wegen des von uns gelieferten, für den Download zu großen Datensets; selbst wenn man Anwendungen wie Bittorrent berücksichtigt.
In Bezug auf Sponsoring haben wir wirklich (noch) nicht das Geld und die Zeit, um eine Kasse für die Entwicklung unternehmensexterner Communities einzurichten. Aber wir sind sehr interessiert daran, den Leuten so weit wie möglich zu helfen, um durch Dritte kontrollierte, auf Rekonstruction konzentrierte Websites zu errichten. Wir wären dumm, wenn wir das nicht machen würden. Unsere eigene Community-Site wird bald starten.
Die nächsten Teile des Spezials drehen sich um das derzeit von Codemasters entwickelte " Dragon Empires , das in von Drachen beherrschten, konkurrierenden Fantasy-Reichen spielt, und um das in London und Paris entwickelte Online-Rollenspiel Ryzom , das mit einer nicht ganz typischen Fantasy-Welt und starker Interaktion Langeweile fernhalten soll.



