Online-Rollenspiele: Zeit des Wachstums schon vorbei?
Analyse der Nutzerzahlen verschiedener Online-Rollenspiele
Vor ein paar Jahren war man sich noch sicher, dass Online-Rollenspiele zukünftig die größten Umsatzbringer für die Computer- und Videospiel-Industrie sein würden, vor allem der Erfolg von Titeln wie Everquest und Ultima Online schien dies anzudeuten. Eine jetzt privat angefertigte Analyse von Bruce Woodcock zeigt allerdings, dass das Genre derzeit stagniert und kaum noch wachsende Abonnentenzahlen vermelden kann.
Woodcock hat für seine Analyse Nutzerzahlen bekannter Massive-Multiplayer-Online-Games (MMOG) miteinander verglichen und daraus ein Diagramm erarbeitet, das die Entwicklung der meisten relevanten Titel aufzeichnet. Zur Ermittlung der benötigten Daten griff er dabei einerseits auf Pressemitteilungen der Hersteller zurück, besorgte sich anderweitig nicht erhältliche Informationen aber auch in Artikeln der Spielepresse.
Die Auswertung zeigt, dass der Verlauf der Nutzerzahlen bei allen Titeln nahezu identisch ist und der Form einer Parabel folgt - einzig bei der Steigung der Kurven sind große Unterscheide auszumachen. Dementsprechend steigen die Nutzerzahlen kurz nach Veröffentlichung eines Titels rapide an, einer kurzen Zeit des Wachstums folgt dann aber schon bald eine Sättigungsphase, in der die Abonnentenzahl kaum noch variiert.
So kommt es, dass Everquest das Feld mit beinahe 450.000 Abonnenten souverän anführt, bereits seit Mitte 2001 die absolute Nutzerzahl aber kaum noch steigern konnte. Ultima Online und Dark Age of Camelot etwa, die mit etwas mehr als 200.000 Abonnenten deutlich "kleiner" sind als Everquest, mussten 2002 sogar teilweise einen deutlichen Rückgang bei der Nutzerzahl registrieren. Dark Age Of Camelot ist nichtsdestotrotz das einzige neue Spiel, dem es innerhalb der letzten zwei Jahre gelang, die Grenze von 200.000 Abonnenten zu durchbrechen, ansonsten konnte sich kein neuer Titel besonders erfolgreich positionieren.
Dem Zahlenmaterial entsprechend teilt Woodcock die bisherige Geschichte der MMOGs in drei Phasen ein: Nach dem "Golden Age", das von Januar 1997 bis April 2001 mit beachtlich steigenden Nutzerzahlen aufwartete, folgte von Mai 2001 bis Mai 2002 die Zeit des Wettbewerbs - immer mehr Titel kamen auf den Markt und buhlten um die nicht ebenso stark wachsende Zahl von neuen Spielern. Die Zeit seit Juni 2002 bezeichnet Woodcock nun als Phase der Unsicherheit - derzeit ist es fraglich, wie der Markt aus der momentanen Stagnation wieder herauskommt. Die weiterhin anhaltende Flut an neuen Spielen sowie die beständig teurer werdenden Abonnements - Ultima Online etwa hat die monatlichen Gebühren kürzlich von 10 auf knapp 13 US-Dollar angehoben - sorgen derzeit dafür, dass kaum noch Wachstum in diesem Markt festzustellen ist.
Er meinte ,was mom in " W o W " abgeht!!!!!!!!!! So als Beispiel : Da trifft du 2...
Ich verstehe nicht, wie du auf die Idee kommst, guter Support kann nur geleistet werden...
Ich habe auch schon "richtige" MMORPGs gespielt, solche, die du meinst ... aber ganz...
Ob MUDs oder freie MMOGs (die gibts nämlich auch zuhauf, einschließlich MMORPGs), leben...
ne