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Klassische Adventures - Ist das Spiel-Genre noch zu retten?

Interview mit PR- & Marketingleiter von dtp. Warum gibt es – trotz großem Interesse seitens der Spielerschaft – so wenige klassische Adventures auf dem PC-Spielemarkt? Nachdem im ersten Teil des Golem.de-Adventure-Specials die Entwickler zu Wort kamen, sollen nun Publisher und Fans des Genres befragt werden.
/ Thorsten Wiesner
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Wenn man Entwickler befragt, warum sie keine Adventures mehr erschaffen, heißt es oft, dass das finanzielle Risiko zu groß ist – schließlich ist es in diesem Bereich unglaublich schwer, einen finanzkräftigen Publisher zu finden, der die benötigten Entwicklungskosten auslegt. Publisher finanzieren schließlich lieber Projekte, die später auch garantierte Einnahmen erbringen – und da ist ein weiterer Ego-Shooter-Aufguss oder ein neuer Command&Conquer-Klon für sie meist die sichere Alternative.

Die Publisher selbst äußern sich allerdings eher ungern direkt zu diesem Thema – eine Reihe von Interviewanfragen seitens Golem.de blieb leider unbeantwortet. Sofort zu einem Interview bereit war dafür Carsten Fichtelmann, PR- & Marketingleiter von dtp – eben der Firma, die mit der Veröffentlichung von Runaway einen absoluten Überraschungserfolg landete und dem klassischen Adventure zu einer Art Wiederauferstehung verhalf.

Neben Entwicklern und Publishern wollten wir aber auch noch die Fans dieses Spielgenres zu Wort kommen lassen und sprachen deshalb auch mit Matthias Holz, Betreiber der Fan-Site www.adventurecorner.de

Interview mit Carsten Fichtelmann, PR- & Marketingleiter von dtp

Golem.de: Ihr habt mit Runaway ja einen ziemlichen Überraschungserfolg gelandet. Habt ihr damit gerechnet?

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Fichtelmann: Wir sind sehr zufrieden. Unsere Erwartungen sind übertroffen worden. Runaway ist zusätzlich ein Longseller und wir werden sicher noch viel Spaß haben. Derzeit sind wir in den Charts zwischen all den Blockbustern gut platziert. Vom Spiel sind bereits über 40.000 Einheiten über die Ladentische gegangen. Besucht mal unser Forum unter www.runaway-game.de(öffnet im neuen Fenster) .

Golem.de: Musste man euch lange überreden, bis ihr bereit wart, den Titel zu publishen? So wie es scheint, war ja recht lange niemand daran interessiert, den Titel in Deutschland herauszubringen?

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Fichtelmann: Nein, da musste man uns nicht lange überreden. Das hohe Potenzial war zu erkennen. In der Regel ist mit Spielen aus anderen Genres sicherer und leichter Geld zu verdienen. Viele Shooter werden gar nicht erst übersetzt. Letztendlich war das Genre vor Runaway in der Tat vom Aussterben bedroht. Jetzt stehen gleich eine ganze Reihe von Releases an. Einige Majors haben das Genre scheinbar wieder für sich entdeckt. So läuft es halt. Wir haben Wasser ins Becken gelassen; jetzt schwimmen wir aber nicht mehr lang allein.

Golem.de: Wieso erscheinen deiner Meinung nach so wenige neue Adventures, obwohl die Nachfrage doch ganz offensichtlich immer noch recht groß ist?

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Fichtelmann: Das große Problem bei Adventures sind die hohen Lokalisierungskosten. Wenn man sich da einige aktuelle Titel mal anschaut, wird man feststellen, dass sie ja eigentlich gar nicht übersetzt sind. Oder nur der Text. Die Synchronisation, gerade wenn man mehr als 20 Charaktere hat, wird da schon richtig teuer. Gerade hier liegt aber ein ganz wichtiger Qualitätsfaktor, weil nur mit einer gelungenen Sprachsynchronisation auch die Atmosphäre rüberkommt. Und der Massenmarkt spricht nun mal nicht englisch oder will deutschen Text, zumindest beim Adventure.

Golem.de: Wie groß ist das finanzielle Risiko, ein klassisches Adventure zu veröffentlichen? Viele Publisher zeigen ja an dem Genre auch deswegen kein Interesse mehr, weil sich diese Art von Spiel angeblich nicht besonders gut verkaufen würde.

Fichtelmann: Nun gut, nicht jedes klassische Adventure ist gleich ein Runaway. Wichtig ist die richtige Strategie bei der Vermarktung eines derartigen Titels. Hier kann man eine Menge falsch machen. Letztendlich geht es in den meisten Fällen gar nicht um das finanzielle Risiko, sondern vielmehr um die Höhe des zu erwartenden Gewinns. Bei dtp haben wir da einen schlanken Apparat, so dass Titel möglicherweise schneller schwarze Zahlen schreiben.

Golem.de: Inwiefern spielt es eine Rolle, dass Adventures den Sprung von 2D zu 3D nicht wirklich geschafft haben? Scheuen Publisher eine Veröffentlichung, weil die Spiele technisch nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit sind und nicht wie diverse Ego-Shooter immer die neueste Grafik-Hardware benötigen?

Fichtelmann: An der Frage, 2D oder 3D mit oder ohne Action, scheiden sich die Geister. Derzeit ist sowohl bei Spielern als auch bei Entwicklern und Redakteuren ein Glaubenskrieg ausgebrochen. Runaway hat definitv einem gut gemachten 2D-Adventure ohne Action-Einlagen neue Möglichkeiten eröffnet. Wenn man sich aber aktuelle Entwicklungen ansieht, dann ist die Mehrzahl der Titel 3D. Letztendlich kommt es aus meiner Sicht nicht darauf an. Wichtig ist es zu erkennen, dass es jede Menge Spieler gibt, die sich in diesem Genre allgemein sehr wohl fühlen. Manche möchten mehr Action, andere nicht. Einen optimalen Weg wird es nicht geben. Entscheidend ist am Ende immer die Story, Atmosphäre und das Rätseldesign. Zusätzlich sollte der Titel annähernd auf der Höhe der Technik sein.

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Golem.de: Ihr habt vor über zwei Jahren mit The Longest Journey bereits ein sehr gutes Adventure veröffentlicht. Damals dachten viele, dass dies ein Wendepunkt bedeuten könnte und fortan wieder mehr Adventures erscheinen, getan hat sich aber nicht viel. Was denkst du, wie sich der Markt weiterentwickeln wird?

Fichtelmann: Diesmal wird sich der Markt schon verändern. Einen wesentlichen Grund sehe ich in den veränderten Kommunikationswegen im Spielebereich. Während es noch vor zwei, drei Jahren nur rund 10 bis 15 Spieleseiten im Internet gab, sind es heute wahrscheinlich inklusive der Konsolenportale schon hundert. Informationen werden ganz verteilt. Letztendlich bildet man damit auch eine Meinung. Und die derzeitige Meinung ist, Adventures sollte man sich hin und wieder mal kaufen, weil einem Runaway ja so viel Spaß gemacht hat. Also will man ebenso wie bei Shootern oder Strategiespielen den Spaß wieder erleben. Gute Titel werden dann von allein über die Mundpropaganda eine bessere Performance hinlegen.

Interview mit Matthias Holz, www.adventurecorner.de(öffnet im neuen Fenster)

Golem.de: Ihr betreibt seit einiger Zeit eine Website für Adventure-Fans. Wie ist euer Eindruck – gibt es noch viele Spieler, die sich für das Genre 'klassische Adventures' interessieren?

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Holz: Ja, ich denke schon, dass es noch viele Adventure-Fans da draußen gibt. Obwohl man natürlich nicht bestreiten kann, dass es mehr Fans von Shootern oder Rollenspielen als von "unserem" Genre gibt; aber auch Spieler aus diesen Bereichen greifen gerne mal auf ein Adventure zurück... Das sind dann die, die in Foren immer als Erstes nach Hilfe rufen. Und über die feste Basis, die jedes am Horizont auftauchende Adventure mit Argusaugen beobachtet, brauche ich wohl kein weiteres Wort zu verlieren, außer dass sie immer noch recht groß ist, was man an den zahlreichen Communitys und Fansites sehr gut sehen kann.

Golem.de: Warum denkt ihr werden nur noch so wenige Adventures veröffentlicht? Ist der Markt für diese Spiele mittlerweile zu klein?

Holz: Ich denke, Runaway hat eindrucksvoll bewiesen, dass dem nicht so ist. Nachdem das Spiel hier sehr gut verkauft wurde, fand es auf einmal auch in anderen Ländern einen Publisher und da werden die Verkaufszahlen wohl ähnlich aussehen. Der Markt ist zweifelsfrei vorhanden, es fehlen nur die Produkte; woran das allerdings liegt... Tja, das sollte man eher Entwickler und Publisher fragen.

Golem.de: Für den Titel Runaway wurden von Spielern sogar Petitionen verfasst, damit das Spiel auch in Deutschland erscheint. Ignorieren die Publisher einen durchaus vorhandenen Markt?

Holz: Ignorieren nicht unbedingt, ich denke, viele scheuen das Risiko, ein Adventure zu entwickeln/publishen. Mit einem Spiel dieses Genres kann man auf dem Markt eher floppen als mit einem Action- oder Strategietitel, dazu kommen noch die recht hohen Kosten für eine vernünftige Lokalisation, und letztendlich sollte es auch noch gut vermarktet werden. Wenn sich das Adventure dann nicht gut verkauft, wird es ganz leicht zum Verlustgeschäft.

Golem.de: Wie groß ist eurer Meinung nach unter den Spielern die Akzeptanz von 3D-Adventures wie zum Beispiel Monkey Island 4?

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Holz: Ich sag mal so: sie werden gespielt – oftmals mit viel Murren, aber zumindest werden sie nicht gänzlich ignoriert. Allerdings hat es wohl noch kein 3D-Adventure geschafft, bei der breiten Masse anerkannt zu werden und ich denke auch nicht, dass sich das so schnell ändert. Aber irgendwann muss es jeder akzeptieren, Rollenspiel- und Strategie-Fans sind schon lange über diesen Punkt weg, vielleicht brauchen die Leute aber auch nur ein überdurchschnittlich gutes Produkt.

Golem.de: Von dem Feedback, das ihr bekommt – was wünschen sich die meisten Adventure-Spieler für einen Titel?

Holz: Adventure-Spieler sind – wenn ich mir diese Formulierung erlauben darf – Gewohnheitstiere. Und als solche sehnen sich viele die alten Zeiten zurück, d.h. 2D-Grafik und Spielwitz, die Technik ist weitestgehend egal, Hauptsache, es macht Spaß. Und da in den letzten Jahren sowieso nicht allzu viele Adventures den Weg in die Händlerregale fanden, die dann außerdem – was noch erschwerend hinzukommt – zum Teil auch nicht gerade die besten waren, ist es verständlich, dass die große Masse der Fans gerne wieder Perlen wie die alten Lucas-Arts-, Sierra- oder Revolution-Spiele sehen möchte.

Golem.de: Was denkt ihr, wie sich das Genre zukünftig weiterentwickeln wird – stirbt das Genre aus oder können Erfolge wie Runaway eine Trendwende bedeuten?

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Holz: Wenn man sich mal ein wenig umhört, müsste das Genre schon seit ein paar Jahren tot sein. Diese "Sind Adventures tot?"-Diskussion gibt es schon viel zu lange, als dass ich sie noch Ernst nehmen könnte. Außerdem sieht es momentan ja auch ganz gut aus: Ein halbes Dutzend neue Adventures (darunter vielversprechende Titel wie Baphomets Fluch 3, Moment of Silence oder auch Vollgas 2) sind in der Entwicklung und erscheinen voraussichtlich innerhalb dieses Jahres, in den letzten zwei bis drei Jahren erschienen vielleicht insgesamt so viele. Wer weiß, was uns auf den großen Messen in diesem Jahr noch alles erwartet....Und dann gibt es ja immer noch die Fan-Adventure-Szene, die stetig an Bedeutung gewinnt und in wenigen Jahren sicherlich auch die ein oder andere Perle hervorbringen wird. Als trübe Aussichten würde ich das nicht unbedingt bezeichnen.


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