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Klassische Adventures - Kehrt das totgeglaubte Genre zurück?

Interviews mit Entwicklern, Publishern und Fans. Klassische Adventures, einst das Lieblingskind vieler PC-Spieler, hatten in den letzten Jahren einen schweren Stand. Von der Fachpresse mehrmals für tot erklärt und von den meisten Publishern auf Grund angeblich mangelnder Rentabilität kaum noch veröffentlicht, fristeten sie nur noch ein Schattendasein neben den alles dominierenden Strategie- und Action-Titeln. Mittlerweile scheint sich aber - dank herausragender Titel wie Syberia und Runaway - eine Trendwende anzudeuten. Golem.de sprach mit Entwicklern, Publishern und Fans darüber, ob wir derzeit ein Revival dieses Spielprinzips erleben. Im ersten Teil des Specials sollen dabei die Entwickler zu Wort kommen.
/ Thorsten Wiesner
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Irgendwie ist es schon bizarr: In Umfragen unter der Spielerschaft kann immer wieder festgestellt werden, dass sich ein beträchtlicher Prozentsatz an Zockern nichts sehnlicher wünschen würde als eine Fortsetzung bekannter Lucas-Arts- oder Sierra-Point&Click-Adventures, wie etwa Monkey Island, Maniac Mansion oder Space Quest. Lucas Arts selbst aber hat dieses Segment schon vor Jahren aufgegeben - auf Grund schlechter Verkaufszahlen. Die Indiana-Jones-Reihe wurde zu einer 3D-Action-Adventure-Serie umgebaut, andere Serien wurden ganz eingestellt.

Wer heute noch die großen Namen spielen will, muss also auf Fan-Projekte ausweichen wie etwa das vom kleinen Entwicklerteam Tierra Entertainment(öffnet im neuen Fenster) , das seit einiger Zeit an Remakes der vor Jahren immens populären Kings-Quest-Serie arbeitet. Neuerscheinungen anderer Entwickler gab es in den letzten Jahren nur selten, und wenn, konnten auf Grund mangelnder Berichterstattung in der Games-Presse selbst gute Titel nur schleppend verkauft werden - man denke etwa an das spielerisch hervorragende, kommerziell aber dennoch nur mäßig erfolgreiche The Longest Journey.

Als Entwickler in diesem Segment hat man es folglich recht schwer, einen potenten Geldgeber zu finden, der das eigene Projekt finanziert, zumeist entschließen sich die Teams daher dazu, auf "Nummer Sicher" zu gehen und die nächste überflüssige Neuauflage eines Aufbaustrategiespiels zu schaffen. Ausnahmen gibt es - vor allem in Deutschland - nur sehr wenige. Wenn überhaupt arbeitet hier zu Lande gerade mal eine Hand voll Teams an Adventures. Das bekannteste unter ihnen ist wohl House of Tales, das nach dem zwar nicht überragenden, aber durchaus gelungenen "Das Geheimnis der Druiden" derzeit am vielversprechenden "The Moment Of Silence" werkelt. Wir sprachen daher mit Martin Ganteföhr von House of Tales über die derzeitige Situation auf dem Adventure-Markt. Zudem interviewten wir auch Felipe Gómez Pinilla, Chefentwickler der Pendulo Studios, die für das gelungene Runaway verantwortlich waren.

Interview Martin Ganteföhr

Golem.de: An was für einem Projekt arbeitet ihr derzeit?

Ganteföhr: Wir entwickeln derzeit unser zweites grafisches Adventure "The Moment of Silence". Außerdem arbeiten wir an mehreren kleinen Adventures für die Java-fähige Handygeneration und an unserem universellen Entwicklungstool inca, mit dem wir unserer Community ein Autorentool zur Adventureentwicklung an die Hand geben werden.

Golem.de: Warum denkst du, dass zum Beispiel in Deutschland nur so wenige Teams an klassischen Adventures arbeiten?

Ganteföhr: In Deutschland waren das meines Wissens noch nie sehr viele. Die Industrie in Deutschland hat sich im Vergleich zu UK und USA sehr spät und dann auch mit anderen Schwerpunkten entwickelt. Außerdem ist die Publisherlage, dazu kommen wir ja gleich noch, in Deutschland schon immer sehr schlecht gewesen. Es gibt auch keine große Storytradition für interaktive Medien in Deutschland, es fehlt an fähigen Autoren. Ausnahmen sind vielleicht im Bereich der interactive fiction und der Fan-Adventure-Szene zu sehen. Aber da ist der Brückenschlag zu kommerziellen grafischen Adventures noch nie recht gelungen.

Zu dieser spezifisch deutschen Lage kommt natürlich die berüchtigte, viel beschriebene große Adventurekrise, die wir erlebt haben; Entwickler und Publisher möchten Geld verdienen, und es erscheint nicht vielen sehr attraktiv, in ein vermeintlich sicheres Verlustgeschäft jahrelange Arbeit zu investieren.

Golem.de: Wie schwer ist es, als Entwickler eines Adventures einen Publisher zu finden?

Ganteföhr: Nun, vor einigen Jahren war es praktisch unmöglich. Die großen, traditionsreichen Studios hatten sich vom Genre abgewandt, die wenigen erscheinenden Titel waren schwach, die Verkaufszahlen entsprechend gering, die Zeit solcher Spiele schien vorbei. In der Presse und bei Publishern verfestigte sich das zu einer undifferenzierten Standardmeinung, und das hat die Investitionssituation und die Entstehung neuer Studios natürlich stark behindert.

Für einen internationalen Pitch braucht man außerdem eine starke Logistik und viel Vorbereitung, denn ein Adventure kann nur mit sehr umfangreichem, überzeugend übersetztem Material überhaupt international angeboten werden - eine Tech-Demo mit hübschen Explosionen reicht nicht, denn in einem Adventure geht es bekanntlich um andere Dinge.

Inzwischen dreht sich der Wind aber, national wie international, denn der Markt bewegt sich. Viele gute (und gut verkaufte) Titel sind erschienen, andere Genres erleben ihrerseits Krisen. Das Publisher-Interesse an Adventures ist insgesamt wieder erheblich größer geworden.

Golem.de: Wie groß siehst du selber die Nachfrage nach solchen Spielen - gibt es wirklich nur noch so wenige Interessenten, wie einen viele Publisher glauben machen wollen?

Ganteföhr: Die Nachfrage ist riesengroß - das zeigen die guten Titel ganz klar. Storys waren noch nie aus der Mode. Das Bedürfnis des Menschen, Geschichten zu erzählen und zu erleben, ist schon immer quer durch alle Medien präsent gewesen - es ist so alt wie die Menschheit selbst. Für gute Adventures gibt es einen Markt, der mühelos mit vielen anderen Genres konkurrieren und sie sogar übertreffen kann.

Golem.de: Es scheint auch so, als ob viele Medien der Fachpresse generell Adventures gegenüber negativ eingestellt sind - jüngstes Beispiel war da etwa Syberia, das trotz unbestreitbarer Qualitäten in vielen Fachmagazinen sehr durchwachsene Beurteilungen bekam. Hattet ihr mit eurem letzten Spiel "Das Geheminis der Druiden" ähnliche Probleme?

Ganteföhr: Es ist natürlich etwas gefährlich, hier Presseschelte zu betreiben. Die Presse hat sich in den schwachen Jahren des Genres ein Vorurteil zurechtgelegt, an dessen gebetsmühlenhafte Wiederholung sie sich dann sehr gewöhnt hat. Mit negativer und schwacher Berichterstattung hat sie selbst daran mitgewirkt, Adventures zu einem kaum wahrgenommenen Genre zu machen - um hinterher dann die negative und schwache Berichterstattung damit zu begründen, dass das Genre von den Gamern kaum wahrgenommen wird.

Das Geheimnis der Druiden ist in Deutschland von der Presse erstaunlich gut aufgenommen worden - besser als Syberia und viele andere Titel. Ich denke, wir hatten einen gewissen Heimvorteil. Die Meinungen der internationalen Presse waren breit gestreut, von Lobeshymne bis Brandbrief - damit können wir gut leben.

Insgesamt ist aber auch in der Presse durchaus eine Trendwende zu sehen. Die Anti-Adventure-Phrasen werden selbst bei ansonsten inhaltsresistenten Redakteuren schon etwas nuancierter. Und charmante Titel wie Runaway haben viele Herzen und Hirne zurückerobert.

Golem.de: Ist das Genre aus Entwicklersicht ausgereizt? 3D-Grafiken werden offensichtlich von vielen Spielern nicht akzeptiert (wie man auch am schlechten Verkauf von Monkey Island 4 sieht), inwiefern lassen sich 2D-Adventures noch aufwendiger und opulenter gestalten? Stirbt das Genre evtl., weil es sich nicht mehr den Anforderungen "schneller, schöner, bombastischer" anpassen kann?

Ganteföhr: Gegenfrage: Ist der Roman aus Autorensicht ausgereizt? Ich schätze, es wäre absurd, das zu behaupten. Und man kann ziemlich sicher sein, dass das auch nie passieren wird.

Technik taugt nicht für alle Zeiten als Universal-Verkaufsargument. Entwickler und Publisher haben sich lange Zeit von technischen Features blenden lassen und darin das Hauptinnovationsfeld für Spiele an sich gesehen. Meiner Ansicht nach ist Technik kein Selbstzweck, sondern ein Instrument, mit dem Designziele erreicht werden müssen. Und die bestimmt nicht ein Nvidia-Techniker - sondern ein Gamedesigner, der die Ziele und das Gameplay seines Spiels, die Erfordernisse seines Genres und die Bedürfnisse seiner Spieler kennt - und sein Spiel auf dieser Grundlage mit der optimalen Technik zu einer interessanten, funktionierenden Einheit macht.

Das Adventure-Gameplay basiert auf der Identifikation mit Story und Charakteren. Es geht um Beobachtung, Nachdenken, dramaturgische Einbeziehung, Aufbau großer Spannungsbögen in einem interaktiven Kontext. Eine von den Entwicklern kontrollierte filmische Bildsprache muss die Erzählung unterstützen. Die Rätsel dürfen nicht aus ein paar walhlos verstreuten Schlüsseln bestehen, sondern müssen anspruchsvoll designed und sinnvoll in die Story integriert sein.

Es geht eben nicht um Hand-Auge-Koordination und Erfolgserlebnisse im Zehntelsekundentakt. Ich sehe deshalb keinen Grund, das Gameplay von Genres zu kopieren, die diese Ziele haben. Die Hauptanforderung (und das Hauptinnovationsfeld) von Adventures ist und bleibt Story. Darum müssen wir uns zuallererst kümmern. Das Genre - und langfristig die ganze Branche - braucht bessere Autoren.

Golem.de: Wie wird sich deiner Meinung nach das Genre weiterentwickeln? Können Verkaufserfolge wie der von Runaway eine Trendwende mit sich bringen?

Ganteföhr: Die Adventures kommen zurück. Da sind sich inzwischen viele Branchenvertreter einig. Sicher wird sich bezüglich Interfaces und auch des Einsatzes von 3-D-Technik noch allerhand tun. Aber diese Techniken müssen und werden in Adventures ganz anders eingesetzt werden, als man es von Shootern u.ä. kennt. Um den Markt ist mir nicht bange. Die Spieleindustrie macht einen großen Fehler, wenn sie ihr Publikum intellektuell unterschätzt. Wo gute Storys sind, da ist auch ein Publikum.

Interview mit Felipe Gómez Pinilla, Chefentwickler bei den Pendulo Studios

Golem.de: Runaway wurde nicht nur in Spanien und Deutschland veröffentlicht, derzeit sind unter anderem auch englische, französische und polnische Versionen in der Entwicklung. Habt ihr erwartet, dass Runaway derart erfolgreich werden würde?

Pinilla: Wir sind überrascht, aber auch ziemlich glücklich über den Erfolg des Spiels. Wir haben aber immer an das Spiel geglaubt und gedacht, dass wir mit Runaway vielleicht erstmals international auf uns aufmerksam machen können.

Golem.de: Wie schwierig ist es eigentlich, in eurem Heimatland Spanien ein klassisches Adventure zu veröffentlichen?

Pinilla: Eigentlich ist es überall schwierig, ein derartiges Spiel auf den Markt zu bringen. Aber unsere früheren Titel Igor, Objetivo Uikokahonia und vor allem Hollywood Monsters waren in Spanien ziemlich erfolgreich, so dass auch Runaway schnell vom Markt akzeptiert wurde. Das größte Problem ist aber, dass die immens hohen Entwicklungskosten eines Adventures nicht durch die Verkäufe in Spanien allein gedeckt werden können. Man braucht unbedingt auch die internationalen Märkte. Bisher war genau das unser Hauptproblem und wir hoffen, dass der Erfolg von Runaway uns da jetzt weiterhilft.

Golem.de: Und wie schwierig ist es nun, für einen spanischen Entwickler einen Publisher im Ausland zu finden?

Pinilla: Es ist ein langer, harter Prozess, und wir sind gerade erst dabei, die ersten Schritte in dieser Richtung zu unternehmen.

Golem.de: Wieso sind generell so wenig Publisher daran interessiert, Adventures zu veröffentlichen?

Pinilla: Die letzten Jahre haben die großen Unternehmen den Adventure-Markt als einen Markt ohne Zukunft angesehen. Bedenkt man dann noch die hohen Kosten der Lokalisierung, die für ein Spiel dieser Art anfallen, versteht man, warum niemand ein Adventure veröffentlichen wollte. Jetzt dreht sich der Wind allerdings ein wenig, und wir hoffen, dass sich der Markt in der Zukunft mehr diesen Spielen zuwendet.

Golem.de: Wird es eigentlich eine Fortsetzung zu Runaway geben?

Pinilla: Wir denken, dass wir dazu später im Jahr mehr sagen können, derzeit können und wollen wir dazu keine weiteren Infos rausgeben.

Golem.de: Was ist der Grund dafür, dass nur so wenig Entwicklungs-Studios an Adventures arbeiten?

Pinilla: Vor allem einfach hohe Kosten und die fehlende Unterstützung der großen Publisher.

Golem.de: Thema 3D: Es scheint so, als ob Spieler kein Interesse an 3D-Adventures haben - Titel wie Monkey Island 4 waren jedenfalls nicht sonderlich erfolgreich. Ist es für dich als Entwickler schwierig, 2D-Adventures in technischer Hinsicht zu verbessern? Spielt 3D eine Rolle?

Pinilla: Meiner Meinung nach ist es eigentlich nicht wichtig, ob die Spiele in 2D oder 3D sind. Was zählt ist die maximal mögliche Qualität der Spielelemente: Grafik, Story, Rätsel, Sound, Sprachausgabe, Musik etc. Wenn alles das wirklich gut ist, hat man schon 50 Prozent des Weges erfolgreich zurückgelegt. Wenn man diese kleinen Dinge beachtet, wird man auch großartige Adventures entwickeln und dem Markt so helfen, wieder zu wachsen.


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