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Klassische Adventures - Kehrt das totgeglaubte Genre zurück?

Interview mit Felipe Gómez Pinilla, Chefentwickler bei den Pendulo Studios

Golem.de: Runaway wurde nicht nur in Spanien und Deutschland veröffentlicht, derzeit sind unter anderem auch englische, französische und polnische Versionen in der Entwicklung. Habt ihr erwartet, dass Runaway derart erfolgreich werden würde?

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Pinilla: Wir sind überrascht, aber auch ziemlich glücklich über den Erfolg des Spiels. Wir haben aber immer an das Spiel geglaubt und gedacht, dass wir mit Runaway vielleicht erstmals international auf uns aufmerksam machen können.

Golem.de: Wie schwierig ist es eigentlich, in eurem Heimatland Spanien ein klassisches Adventure zu veröffentlichen?

Pinilla: Eigentlich ist es überall schwierig, ein derartiges Spiel auf den Markt zu bringen. Aber unsere früheren Titel Igor, Objetivo Uikokahonia und vor allem Hollywood Monsters waren in Spanien ziemlich erfolgreich, so dass auch Runaway schnell vom Markt akzeptiert wurde. Das größte Problem ist aber, dass die immens hohen Entwicklungskosten eines Adventures nicht durch die Verkäufe in Spanien allein gedeckt werden können. Man braucht unbedingt auch die internationalen Märkte. Bisher war genau das unser Hauptproblem und wir hoffen, dass der Erfolg von Runaway uns da jetzt weiterhilft.

Golem.de: Und wie schwierig ist es nun, für einen spanischen Entwickler einen Publisher im Ausland zu finden?

Runaway
Runaway
Pinilla: Es ist ein langer, harter Prozess, und wir sind gerade erst dabei, die ersten Schritte in dieser Richtung zu unternehmen.

Golem.de: Wieso sind generell so wenig Publisher daran interessiert, Adventures zu veröffentlichen?

Pinilla: Die letzten Jahre haben die großen Unternehmen den Adventure-Markt als einen Markt ohne Zukunft angesehen. Bedenkt man dann noch die hohen Kosten der Lokalisierung, die für ein Spiel dieser Art anfallen, versteht man, warum niemand ein Adventure veröffentlichen wollte. Jetzt dreht sich der Wind allerdings ein wenig, und wir hoffen, dass sich der Markt in der Zukunft mehr diesen Spielen zuwendet.

Golem.de: Wird es eigentlich eine Fortsetzung zu Runaway geben?

Pinilla: Wir denken, dass wir dazu später im Jahr mehr sagen können, derzeit können und wollen wir dazu keine weiteren Infos rausgeben.

Golem.de: Was ist der Grund dafür, dass nur so wenig Entwicklungs-Studios an Adventures arbeiten?

Runaway
Runaway
Pinilla: Vor allem einfach hohe Kosten und die fehlende Unterstützung der großen Publisher.

Golem.de: Thema 3D: Es scheint so, als ob Spieler kein Interesse an 3D-Adventures haben - Titel wie Monkey Island 4 waren jedenfalls nicht sonderlich erfolgreich. Ist es für dich als Entwickler schwierig, 2D-Adventures in technischer Hinsicht zu verbessern? Spielt 3D eine Rolle?

Pinilla: Meiner Meinung nach ist es eigentlich nicht wichtig, ob die Spiele in 2D oder 3D sind. Was zählt ist die maximal mögliche Qualität der Spielelemente: Grafik, Story, Rätsel, Sound, Sprachausgabe, Musik etc. Wenn alles das wirklich gut ist, hat man schon 50 Prozent des Weges erfolgreich zurückgelegt. Wenn man diese kleinen Dinge beachtet, wird man auch großartige Adventures entwickeln und dem Markt so helfen, wieder zu wachsen.

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Mystic 04. Mai 2004

Ich finde es sollten Neuauflagen mit verbesserter Grafik von berümten Adventures wie...

metaltango 07. Sep 2003

Ich finde es schade das es gerade in dieser richtung so wenig spiele gibt.Runaway war ein...

kalle 08. Jul 2003

naja is net übel aba hab kurz vor "ende" des spiels kein bock mehr gehabt, net weil es zu...

Bullwye 06. Jul 2003

Runaway ist meiner Meinung nach das beste Adventure was ich in letzter Zeit gespielt hab...

Disater 16. Mai 2003

ok ich mache mit ;)


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