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3DMark 03 ist da - 3D-Benchmark für DirectX 9 angetestet

3D-Benchmark auch für mittlerweile recht verbreitete DirectX-8-Hardware gedacht. Was der 3D-Benchmark 3DMark 99 zum Leistungstest von Grafikkarten mit Unterstützung für DirectX-7-Effekte, der 3DMark 2000 für DirectX-8-Effekte und der 3DMark 2001 SE für DirectX-8.1-Effekte sind, soll der 3DMark 03 für die ausgefeilten DirectX-9-Grafikeffekte sein. Die Grafikeffekte des nun verfügbaren 3DMark 03 erreichen zwar noch nicht die von ATI und Nvidia versprochene Kinoqualität, setzen aber durchaus neue Maßstäbe und zwingen selbst schnelle PC-Systeme mit High-End-Grafikkarten in die Knie.
/ Christian Klaß
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Der 3DMark 03 besteht wie seine Vorgänger aus Einzeltests, von denen allerdings nicht alle in die Bewertung der 3D-Grafikleistung einfließen, etwa die Tests für die CPU-Leistung, die Systembelastung durch Surround-Sound mit 24 und 60 Stimmen, die reine Füllrate der Grafikkarte sowie die Bildqualität. Beim CPU-Test setzt FutureMark auf Software-Rendering, so dass die Grafikkarte nur sehr wenig Einfluss auf die Bewertung hat.

In den 3DMark-Wert zählen vier verschiedene Benchmarks, die unterschiedliche, aber realistische Spielszenarien darstellen sollen. Obwohl die meisten Benchmarkteile mit DirectX-9-Bibliotheken kompiliert und mit DirectX 9 genutzt werden, setzt nur ein kleiner Teil des Benchmarks DirectX-9-Hardware voraus. Ein Großteil soll mit DirectX-8-Grafikkarten mit programmierbaren Pixel- und Vertex-Shadern wie etwa Radeon 8500/9000/9100 oder GeForce Ti 4200 bis 4600 laufen, da diese nun breit verfügbar sind. Wer DirectX-7-Grafikkarten mit (wie etwa Radeon 7500, GeForce2) oder ohne (z.B. Radeon 7000, Kyro I/II) T&L-Engine nutzt, sieht vom 3DMark 03 nicht viel. Somit eignet sich der neue Benchmark nur für neuere DirectX-8- und insbesondere DirectX-9-konforme Grafikkarten.

Der "Game Test 1" des 3DMark 03 nennt sich "Wings of Fury" und zeigt eine Szene wie sie in einer Zweiter-Weltkrieg-Flugsimulation vorkommen könnte. Benötigt wird DirectX-7-Grafikhardware mit Unterstützung für "Cube Mapping" und "Modulate2x". Die aus Dutzenden Flugzeugen, Wolken und texturiertem Erdboden bestehende Szene ist mit gerade mal 32.000 Polygonen pro Bild und nur 16 MByte Texturen nicht allzu anspruchsvoll. Erst ab 32 MByte Speicherausstattung soll die Grafikkarte alle Daten in den Speicher bekommen. Bei weniger Speicher müssen während des Testlaufs Texturen nachgeladen werden, was Leistung kostet.

Fordernder wird da der "Game Test 2: Battle of Proxycon", bei dem ein futuristischer First-Person-Shooter nachempfunden wurde, der bereits mindestens DirectX-8-Grafikhardware mit Unterstützung für programmierbare Pixel Shader 1.1 benötigt. Pixel Shader 1.4 und Vertex Shader 1.1 werden ebenfalls unterstützt. Mit Pixel-Shader-1.4-Unterstützung, wie sie etwa ATIs Radeon 8500 und Radeon 9000 bereits bieten (GeForce3/4 Ti unterstützen hingegen nur 1.3er Pixel Shader), kann die Zahl der benötigten Polygone pro Szene von 250.000 auf 150.000 Stück verringert werden. Möglich sei dies durch die verringerte Zahl von Render-Durchgängen. Nur Grafikkarten mit 128 MByte Speicher können zudem den Test ohne Leistung-fressendes Textur-Nachladen fahren - immerhin werden alleine 80 MByte Texturen geladen. Gerade durch die vielen Details, Schatten und die realistische Physik-Engine von Havok wird hier das System stark gefordert.

Der "Game Test 3: Troll's Lair" soll Third-Person-Spielen nachempfunden worden sein und zeigt eine Abenteurerin beim Eindringen in eine Trollhöhle. Mindestvoraussetzung ist erneut eine DirectX-8-Grafikhardware mit Pixel Shadern der Version 1.1. Auch hier kann der fortschrittlichere Pixel Shader 1.4 die eingesetzten 560.000 Polygone auf etwa 280.000 Polygone auf Grund von Reduktion der benötigten Render-Durchgänge verringern. Ideal ist eine Grafikkarte mit 128 MByte Speicher, da diese die benötigten 64 MByte Texturen nicht nachladen muss. Licht- und Schattenspiel, etwas lebendiger wirkende Charaktere und die Havok-Engine belasten das System recht stark.

Der forderndste, vierte Benchmark-Teil des 3DMark 03 ist der "Game Test 4: Mother Nature", der wie auch der Nature-Benchmark des Vorgängers 3DMark 2000/2001 SE eine Außenszene in der "freien Natur" darstellt, wie man sie etwa in Rollenspielen, Adventures oder Simulationen vorfinden könnte. Die einzelnen Blätter der Bäume sind hier - im Gegensatz zum Vorgänger - tatsächlich einzeln bewegte Objekte. Die Umgebung wirkt lebendiger, detailreicher und auch das Wasser sieht besser, aber noch immer nicht ganz real aus. Dieser Benchmark setzt eine DirectX-9-Grafikhardware mit Pixel Shader Version 2.0 voraus - etwa Grafikkarten mit ATIs Grafikchips Radeon 9500 (Pro) und Radeon 9700 (Pro) oder Nvidias GeForceFX 5800 (Ultra). 2.0 Vertex Shader werden für die Bewegung der einzelnen Blätter genutzt, während 2.0 Pixel Shader für die Wasseroberfläche und den Himmel eingesetzt werden. Der Boden wird mittels 1.4 Pixel Shadern inklusive Bump- und Cube-Mapping gerendert. Mit 780.000 Polygonen und 50 MByte Texturen müssen nur Karten mit 128 MByte Speicher nicht während des Tests nachladen. Matrox' nur zum Teil DirectX-9-konforme Parhelia kann diesen Benchmark nicht ausführen, denn sie verfügt zwar über Vertex Shader 2.0, aber nur über Pixel Shader 1.3 und fällt damit raus.

Das aus diesen vier Tests resultierende Benchmark-Ergebnis wird in Form einer 3DMark03-Gesamtpunktzahl angegeben, die natürlich nicht mit denen der vorherigen 3DMark-Versionen zu vergleichen ist. Wer nun Werte von deutlich über 10.000 3DMark erwartet, wie sie aktuelle Systeme mit schneller Grafikkarte leicht erreichen, der wird sich wieder auf niedrigere Werte vorbereiten müssen. Auf einem Testsystem mit AMD Athlon XP 2600+, Nforce2-Mainboard (Epox EP-8RDA+), 2 x 256 MByte DDR400-Speicher (Corsair TWINX512-3200LL) und Guillemot Hercules 3D Prophet 9700 Pro (Radeon 9700 Pro mit 128 MByte), Windows XP Home und ATIs neuen Catalyst-3.1-Treibern erreichten wir bei 1.024 x 768 Bildpunkten, 32 Bit Farbe und mit anisotropischer Filterung knapp über 4.600 Punkte im 3DMark03.

Die Bildrate bricht dabei vor allem im "Mother Nature"-Test auf niedrige zweistellige Werte ein, wirkt also nicht mehr ganz flüssig. Schaltet man die Kantenglättung hinzu, sind in einigen Benchmark-Teilen - mit Ausnahme des ersten Tests ("Wings of Fury") - mitunter Bildraten im einstelligen Bereich zu sehen. Bei 1.024 x 768 Bildpunkten mit 4-Sample-Anti-Aliasing sinkt der 3DMark-03-Wert unseres Testsystems auf knapp über 2.500 Punkte, bei 6-Sample-AA sind es noch etwas über 1.800 Punkte. Weniger stark fällt die Wahl höherer Bildauflösungen (ohne Anti-Aliasing) ins Gewicht: Bei 1.280 x 1.024 Pixeln erreichte das Testsystem noch fast 3.500 Punkte, bei 1.600 x 1.200 Pixeln sind es dann allerdings auch nur noch knapp 2.800 Punkte.

Während man also in alten bis aktuellen Spielen Kantenglättung immer hinzuschalten und somit die Bildqualität enorm verbessern kann, ohne Ruckelgrafik befürchten zu müssen, werden Spiele mit realistischerer Grafik vermutlich selbst aktuelle High-End-Karten so ins Schwitzen bringen, dass die Kantenglättung mitunter besser abgeschaltet bleibt - zumindest bis zum Wechsel zur nächsten 3D-Grafikhardware-Generation. Es zeigt auch wieder einmal eindrucksvoll, dass 3D-Grafikhardware noch lange nicht am Ende ihrer Entwicklung angekommen ist.

Der 3DMark 03 ist nicht nur für die Grafikhardware und das Gesamtsystem fordernder als seine Vorgänger, sondern stellt Interessenten auch auf Grund der Datenmenge vor eine Herausforderung: Satte 170 MByte umfasst die Installationsdatei der kostenlosen Version. Diese findet sich zum Download auf www.futuremark.com(öffnet im neuen Fenster) bzw. den dort angegebenen Mirrors(öffnet im neuen Fenster) - allerdings wird es dank des starken Interesses wohl für die nächsten Stunden ein Glücksspiel sein, überhaupt auf die Download-Server zu kommen. Für rund 40,- US-Dollar lässt sich der 3DMark 03 per Registrier-Code zur Profi-Version freischalten, für 50,- Dollar bekommt man sie auf CD zugeschickt. Der 3DMark 03 Pro bietet feinere Einstellmöglichkeiten und einen eigenen Ergebnis-Browser, der feine Vergleiche verschiedener Komponenten erlaubt. Die Resultate beider Versionen können im Internet mit den Ergebnissen anderer Anwender verglichen werden. Mit den gesammelten Daten kann FutureMark dann wiederum seinen Unternehmenskunden - etwa Händlern oder Herstellern - eine kostenpflichtige Datenbank mit auf die Kunden-Hardware abgestimmten Kaufempfehlungen anbieten.

Nachtrag vom 11. Februar 2003:
Mit einer GeForce4-Ti-4600-Grafikkarte, einem 128-MByte-Referenz-Board von Nvidia, erreichte unser Testsystem bei 1.024 x 768 Bildpunkten ohne Kantenglättung knapp unter 1.700 Punkte. Mit einer Sapphire Radeon 9100 (Radeon 8500 mit anderem BIOS) mit 64 MByte Speicher schaffte das System knapp über 1.000 Punkte. In Verbindung mit einer Matrox-Parhelia-512-Grafikkarte (Bulk-Version) mit 128 MByte Speicher und aktuellen Beta-Treibern vom Dezember 2002 ergaben sich ernüchternde 845 Punkte. Allerdings muss fairerweise gesagt werden, dass Matrox die Parhelia-Grafikkarten mehr als Profi-2D-Lösungen denn als 3D-Spiele-Grafikkarten anpreist. Beide Karten können den Mother-Nature-Teil auf Grund der fehlenden Features nicht ausführen, deswegen wird dieser nicht gewertet; im zweiten und dritten Benchmark-Teil sind die Bildraten allerdings auch schon nicht mehr zu ertragen (knapp über 10 Bilder/s bei Nvidia, respektive unter 5 Bilder/s bei Matrox). Eine GeForceFX-Grafikkarte stand uns zum Testen mit dem 3DMark 03 leider noch nicht zur Verfügung, allerdings ist im Handel von Nvidias neuestem und teurem Spross sowieso noch nicht viel zu sehen.


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