Test: Parhelia gegen Radeon 8500 und GeForce4 Ti 4600

Matrox Parhelia wird ab Ende Juni/Anfang Juli in einer Version mit 128 MByte DDR-SDRAM-Speicher ausgeliefert, der über eine schnelle 256-Bit-Speicherschnittstelle angesprochen wird. Die Speicherbandbreite soll mit rund 20 Gigabyte pro Sekunde etwa doppelt so hoch wie bei den Konkurrenten GeForce4 Ti 4600 und Radeon 8500 liegen. Dafür ist der Parhelia-512-Grafikprozessor der getesteten Retail-Karte mit nur 220 MHz (GeForce4 Ti 4600: 300 bis 330 MHz, Radeon 8500: 275 MHz) getaktet, der Speicher allerdings wie bei der Radeon 8500 mit 275 MHz. Der DDR-Speicher der GeForce4 4600 bringt es hier auf 325 bis 330 MHz.
Zum Leistungsvergleich verwendeten wir deshalb einerseits den DirectX-8.1-Benchmark 3DMark 2001 SE in der neuen Build 330, dessen Engine in ähnlicher Form in Max Payne zu finden ist. Für die Ermittlung der OpenGL-Leistung verwendeten wir den auf einer verbesserten Quake-III-Engine basierenden 3D-Shooter RTCW mit einer von 3DCenter angebotenen Timedemo. Da Matrox noch keine Treiber für Windows 98/ME fertig hat und diese noch etwas auf sich warten lassen, wurden die Benchmarks auf einem mit Windows XP bespielten Pentium-4-2-GHz-Testsystem gefahren. Als Auflösung wurden 1024 x 786 Bildpunkte bei 32-Bit-Rendering gewählt, im 3DMark 2001 SE wurden Triple Buffering und Texturkompression ausgewählt, in RTCW wurden alle Grafikoptionen aktiviert.
Ohne aktivierte Kantenglättung erreicht die Parhelia im 3DMark 2001 SE eine Leistung von 7090 3DMark und liegt damit etwas unter der Radeon 8500 mit 8447 3DMark und deutlich unter dem GeForce4-Ti-4600-Referenzboard von NVidia, das mit 9070 3DMark knapp 28 Prozent mehr Leistung bietet.
Im Pixel- und Vertex-Shader-nutzenden "Nature"-Test des DirectX-8.1-Benchmarks schafft die Parhelia 31,6 Bilder/Sekunde, während es die GeForce4 4600 auf 43,3 Bilder/Sekunde und die Radeon 8500 gar auf 47,6 Bilder/Sekunde schafft und in dieser Teildisziplin vorne liegt. Die von Matrox angepriesenen vier Vertex-Shader-2.0-Einheiten des Parhelia-512-Chips, die unter DirectX 8 als Version-1.1-Shader angesprochen werden, können sich unter DirectX 8.1 zwar noch nicht wirklich beweisen, dafür aber im reinen Vertex-Shader-Test des 3DMark 2001 SE mit 89,1 Bildern/Sekunde die Radeon 8500 um einen Hauch überflügeln, die 87,8 Bilder/Sekunde schaffte. Beide kommen jedoch nicht an die 99,1 Bilder/Sekunde der GeForce4 Ti 4600 heran. Bei den Pixel-Shader- und Advanced-Pixel-Shader-Tests unterliegt die Parhelia (87,2 bzw. 77,3 Bilder/s) sowohl der Radeon 8500 (101,7 bzw. 80,2 Bilder/s) als auch der GeForce4 Ti 4600 (121,3 bzw. 95,2 Bilder/s) leicht bis deutlich.
Aktiviert man im 3DMark 2001 SE hingegen die wirklich nur die Kanten glättende "Fragment Anti-Aliasing" der Parhelia, was allerdings laut Matrox mit den beispielsweise zur Schattendarstellung genutzten Stencil Buffern inkompatibel ist bzw. diese nicht glätten kann sowie das Umschalten auf 16-Bit-Z-Buffer erforderte, so kann der Newcomer seine Trümpfe ausspielen. Der Abstand der Parhelia (5426 3DMark) zur GeForce4 Ti 4600 (5458 3DMark) mit aktiviertem 4-Sample-Anti-Aliasing beträgt lediglich 32 Punkte, die Leistung ist bei subjektiv besserer Qualität identisch.
Aktiviert man bei der GeForce4 den AccuView (ehemals Quincunx) getauften NVidia-Anti-Aliasing-Modus, so steigt deren Wert zwar auf 8142 3DMark, doch sieht das Bild dann aus wie durch den Weichspüler gezogen - die Texturen wirken verwaschen, also unscharf. Bei der Radeon 8500 sorgte das Smoothvision-4-Sample-Anti-Aliasing in unserem Test sonderbarerweise für einen Einbruch der Leistung auf traurige 2565 3DMark - Auslöser war vermutlich der knapp bemessene Speicher von 64 MByte, der bei 1024 x 768 Bildpunkten bei 32 Bit Farbauflösung auch die Nutzung des 6-Sample-Anti-Aliasing verhinderte. Die Parhelia kann im 3DMark 2001 SE also mit ihrem Fragment-Anti-Aliasing auftrumpfen, selbst der schnelleren GeForce4 Ti 4600 das Wasser reichen sowie bei der Darstellungsqualität überzeugen. Das normale Anti-Aliasing der Parhelia ließ sich im 3DMark 2001 SE leider nicht einstellen.
Bei RTCW unter OpenGL sieht es mit der Leistung ähnlich aus wie beim 3DMark unter DirectX 8.1: Die Parhelia liegt hier ohne aktivierter Kantenglättung mit 69 Bildern/Sekunde über der Radeon 8500 mit 67,4 Bildern/s, während sich die GeForce4 Ti 4600 mit 83,2 Bildern/Sekunde von der Konkurrenz abhebt. Bei aktiviertem 4-Sample-Anti-Aliasing liegt die GeForce4 mit 67,4 Bildern/Sekunde an erster Stelle, gefolgt von der Parhelia mit Fragment-Anti-Aliasing bei 63,7 Bildern pro Sekunde.
Bei den mitgelieferten Windows-XP-Treibern setzt Matrox als vermutlich erster Hersteller bereits auf Microsofts .Net-Framework, es erfordert die Installation desselbigen. Darüber soll später unter anderem eine automatische Treiber- und BIOS-Aktualisierung sowie - hauptsächlich für Unternehmen interessant - die Fernwartung der Hardware möglich werden.
Fazit:
Den ersten Benchmark-Ergebnissen zufolge kann sich Matrox Parhelia mit seiner reinen 3D-Leistung weder von den bereits seit letztem Jahr erhältlichen eingesessenen Konkurrenten absetzen noch diese in allen Punkten erreichen, doch dafür bringt Matrox mit innovativen Features ein deutliches Plus an Grafikqualität, die sich insbesondere im Vergleich mit der GeForce4 Ti 4600 zeigt. Für viele Spielefans dürfte das aber weniger wichtig sein als für professionelle Anwender, vor allem da die getestete Parhelia-Grafikkarte mit einem Listenpreis von 549,- Euro sogar teuer als die GeForce4 Ti 4600 ist.



