Cg - NVidia liefert Compiler für Vertex- und Pixel-Shader

NVidia belässt es nicht bei der Ankündigung und hat auf der momentan stattfindenden Spieleentwickler-Veranstaltung "The Gathering 2" bereits die erste Betaversion seines Cg Toolkit vorgestellt. Darin enthalten sind ein Cg Compiler, ein Cg Browser, Informationen über das CgFX-Dateiformat, eine Cg-Standard-Bibliothek, eine Dokumentation und eine Sammlung von fertigen, frei verwendbaren Cg-Shadern für die Spieleentwicklung bis hin zum Computer-Aided Design (CAD). Das Cg Toolkit steht zum kostenlosen Download unter developer.nvidia.com/cg zur Verfügung gestellt werden, dort finden sich auch Cg-Informationen und -Schulungen.

Update: Die Beta-Version des Cg Compiler unterstützt sowohl GeForce3/4-Ti-basierte Grafikkarten (per Vertex-/Pixel-Shader Version 1.3) als auch Radeon-8500-basierte Grafikkarten, nutzt allerdings bei letzteren nur die Vertex- und Pixel-Shader-Version-1.1-Instruktionen. Hier ist nun ATI gefordert, selbst die Unterstützung für die eigenen 1.4-Shader bereit zu stellen. Derzeit können mit dem Compiler Vertex-Shader-Programme für DirectX 8 und OpenGL 1.3 sowie Pixel-Shader-Programme nur für DirectX 8 entwickelt werden. Die kommende Version 2.0 des Cg Toolkit soll diese Beschränkungen aufheben und zudem DirectX 9 und das in der Entwicklung befindliche OpenGL 1.4 unterstützen sowie verschiedene Plug-Ins für 3D-Grafikprogramme und weitere fertige Shader-Programme mit sich bringen.

Hardware-unabhängiger Compiler für optimierte Shader-Programme
Hardware-unabhängiger Compiler für optimierte Shader-Programme

Da NVidia "Cg" als Standard durchsetzen will, was dank der engen Kooperation mit Microsoft und der Kompatibilität zur HLSL von DirectX 9 wohl erfolgreich sein dürfte, lässt sich der Compiler auch an künftige NVidia-Hardware sowie Grafikprozessoren anderer Hersteller anpassen. Dazu sollen zumindest Teile des Compilers als Open Source zur Modifikation durch Dritte freigegeben sein. Die Hardware-unabhängigen Cg-Shader-Programme müssen dann nur neu kompiliert werden, um die jeweilige Grafikhardware optimal auszunutzen.

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