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Parhelia-512 - Matrox schlägt zurück

36-Stufen-Shader-Array
Mit vier programmierbaren Textur- und fünf programmierbaren Pixel-Shader-Stufen auf jeder der vier Pixel-Pipelines verfügt das 36-Stufen-Shader-Array der Parhelia-512 über die bisher umfangreichste Pixel-Rendering-Pipeline. Zum Vergleich: GeForce4 Ti und Radeon 8500 bieten nur 16-Stufen-Shader bei zwei Pixel-Shader-Stages pro Pipeline. Zumindest bei den Pixel-Shadern setzt Matrox allerdings wie Nvidia mit der GeForce3 und GeForce4 Ti auf die Version 1.3, während ATI auf die Version 1.4 setzt. Für volle DirectX-9-Kompatibilität ist allerdings ein Pixel-Shader mit den Features der Versionsnummer 2.0 nötig. Selbst im Jahr 2003 dürfte das aber nicht weiter ins Gewicht fallen, denn die Spieleentwickler fangen gerade erst an, die Möglichkeiten der noch eher unflexiblen programmierbaren 1.3er-Pixel-Shader auszunutzen.

36-Stufen-Shader-Array des Parhelia-512
36-Stufen-Shader-Array des Parhelia-512
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Quad Texturing / 64-Super-Sample-Texture-Filtering
Der Parhelia-512 schafft laut Matrox als erster Grafikprozessor Single-Pass-Quad-Texturing mit einem Durchsatz von vier Pixel pro Takt, was insbesondere in Spielen mit ausgefeilten Textureffekten von Vorteil ist. Die integrierten Textur-Filterungseinheiten des Parhelia-512 sollen zudem eine dynamische Zuweisung von bis zu 64 Texture-Samples je Takt ermöglichen - die aktuelle Konkurrenz schafft laut Matrox nur die Hälfte davon. Die Samples können flexibel zugewiesen werden, um eine höherwertige Texturfilterung bei minimaler Beeinträchtigung der Performance zu erzielen. Beispielsweise könnten die 64 Samples so arrangiert werden, dass man dual-texturierte Pixel mit anisotropischer Filterung (16 Samples) bei einer vergleichbaren Performance zu einer lediglich trilinearen Filterung auf anderen Grafikprozessoren erhält.

Beispiel für Quad-Texturing auf dem Parhelia-512
Beispiel für Quad-Texturing auf dem Parhelia-512

Hardware Displacement Mapping
Bei den 3D-Effekten führt Matrox als erster Hersteller das selbst entwickelte Hardware Displacement Mapping (HDM) ein, das auch in DirectX 9 eingeflossen ist und einen deutlichen 3D-Qualitätssprung verheißt. Bei Hardware Displacement Mapping werden einfache Texturen ("Displacement Maps") zur Speicherung von Höhenprofilen genutzt, die mit einem Basisgitternetz verbunden beispielsweise zu verblüffend realistisch gerenderten 3D-Landschaften führen - das Verfahren ist bereits aus einigen Render-Programmen bekannt.

Matrox Hardware Displacement Mapping (HDM)
Matrox Hardware Displacement Mapping (HDM)

Der Parhelia-512 verwendet eine dynamische, tiefenanpassungsfähige Vertex-Tesselation und Mip-Mapped Vertex Texture Sampling, um das Basisgitternetz mit der Displacement Map in Echtzeit neu zu kombinieren. Es ist zu erwarten, dass auch die restlichen Hersteller ihre DirectX-9-kompatiblen Grafikkarten mit diesem Kern-Feature ausstatten werden.

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DaChef 31. Jul 2002

Es wird sich durchsetzten, nicht mal nvidia kann ein so zukunftsweisendes Feature auf...

Alfred E. Neumann 18. Jun 2002

Die Frage ist wird es von Nvidia unterstütz ? Das hat man bei ATI gesehen. Sinnvolle...

Bert 16. Mai 2002

Jo, Matrox hatte vor allem bei den G200 - Karten Probleme und das auch nur, wenn diese...

schnarch 16. Mai 2002

ich und 3(!) weitere leutz hatten sich zu win95/98 zeiten (da war noch nix mit win2k...

Semarillion 16. Mai 2002

JAAA!!.... für meine Augen nur das Beste...u. das war bisher immer MATROX.... daß die...


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