Bereits Unterstützung für GeForce3-OpenGL-Extensions. Die deutsche Softwareschmiede Vulpine hat heute einen eigenen OpenGL-Benchmark veröffentlicht, der bereits einige GeForce3-Features unterstützt: Der GLMark 1.1 basiert auf einer fortschrittlichen 3D-Engine, die Vulpine selbst entwickelt und unter anderem an den Spielepublisher CDV lizenziert hat.
Der GLMark 1.1 fordert die Grafikkarten insbesondere mit komplexen 3D-Szenen, die eine hohe Polygonanzahl besitzen und die Sichtweite nicht künstlich mit Nebel beschränken. Allerdings beschmeißt die zu Grunde liegende Engine "Vulpine Vision" die Grafikkarte dabei nicht mit Polygonhaufen, sondern nutzt bei fast allen Szenenelementen dynamische Detailstufen (Level of Detail bzw. LOD). Je weiter ein Objekt beispielsweise vom Betrachter entfernt ist, umso weniger Polygone und umso geringeres Texturdetail sind erforderlich, was eine der Stärken von Vulpines 3D-Engine ist.
Der Benchmark besteht aus zwei Teilen, einem mit offener Landschaft und einem, der ein futuristisches Gebäude von innen zeigt. Während der Landschaftsteil bei High-Detail-Einstellung auf Grund seiner Sichtweite teils mit über 150.000 Polygonen pro Frame (High Detail) glänzt und dabei bis auf den 2D-Himmel nur auf Polygone setzt, sind es bei der futuristischen Indoor-Szenerie etwa 60.000 Polygone/Frame. Allein die Hauptdarstellerin der Demo und die Pferdestatuen des Landschaftsteils bestehen aus etwa je 5.500 bzw. 7.500 Polygonen.
Der Benchmark glänzt unter anderem durch eine recht übersichtliche, statistische Auswertung, die auch in eine Textdatei exportieren werden kann. Zudem läßt sich leicht nachvollziehen, in welchem Bereich des Benchmarks das getestete System Leistungsschwächen zeigt.
Zumindest das im GLMark 1.1 unterstützte Cubic Environmental Bump Mapping (Cube-EMBM) der GeForce3 wird den meisten Betrachtern des Benchmarks verborgen bleiben - nur auf GeForce3- oder anderen zukünftigen High-End-Grafikkarten wird also das Wasser mit Spiegelungen versehen sein.
Dafür laufen auf allen Grafikkarten die Echtzeitschatten, die korrekt nach den Lichtquellen in der Welt berechnet werden, einschließlich dem Schattenwurf durch mehrere Lichtquellen. Zu den Spezialeffekten des Vulpine Shader Systems (VSS) zählen unter anderem eine dezente Reflektivität des Bodens (auf allen Grafikkarten), spiegelnde Glasscheiben (Cube Environment Mapping, ab Radeon/Geforce), spiegelnde Rohre (Cube-EMBM, ab GeForce3), Specular & Diffuse Bump Mapping auf Konnektoren und Armaturen im Alien-Raum (ab GeForce3), spiegelnde Glasscheiben mit Struktur (ab GeForce3) und der morphende Terminator-Shader auf dem Alien (ab Geforce/Radeon).
Vulpine will den Benchmark aktualisieren, wenn z.B. ein Hardwarehersteller eine OpenGL-Extension spezifiziert, die in etwa dasselbe macht wie die Vertex Array Range-Extension von NVidia, d.h. eine lokale Verwaltung der Geometriedaten auf der Grafikkarte und damit höhere Performance ermöglicht. Bei Änderungen, die den grafischen Output verändern, will man jedoch vorsichtiger sein, um die Vergleichbarkeit der Resultate nicht zu gefährden, so das Vulpine-Team gegenüber Golem.de.
Eine Version des Benchmarks, die nicht primär auf Features der GeForce3 optimiert ist, sondern auch vorhandene GeForce2-Features besser ausnutzt, wird offenbar nicht erscheinen: "Es ist unwahrscheinlich, dass wir noch eine spezielle GF2-Version rausbringen werden. Der Grund dafür ist, dass die GF2 keine generellen Implementationen von Effekten wie z.B. Bump Mapping ermöglicht, weil sie nicht programmierbar ist. Da ist auch der Grund dafür, weshalb bislang kein Game in nennenswertem Umfang Bump Mapping auf einer GF2 verwendet hat. Bessere Karten hat da z.B. schon das Dotproduct3-Feature der Radeon" , erklärte Trung Hiep Tran, Director of Marketing bei Vulpine. Allerdings würden im GLMark schon einige GeForce- und Radeon-spezifische Features unterstützt, wie z.B. die Cube Environment Maps auf den Scheiben im Reaktorraum, dem T1000-Shader auf dem Alien, oder natürlich Hardware T&L.
Auf die Frage, ob immer ausgefeiltere Features der Grafikchips nicht irgendwann die 3D-Engines überflüssig machen würde, erklärte das Vulpine-Team: "Das ist eine Frage, die einem prinzipiell bei jeder substanziell neuen Generation von Grafikhardware gestellt wird - das fing schon bei der Umstellung von Software- auf Hardware-Rendering an, als die Voodoo 1 den Siegeszug der 3D-Beschleuniger einleitete. Es hat sich aber immer wieder gezeigt, dass so etwas die Kreativität der Software-Entwickler nur auf die nächsthöhere Abstraktionsebene verlagert und ihnen damit die Möglichkeit bietet, sich über aufwendigere Effekte und realistischeres Rendering Gedanken zu machen."
Abgesehen davon sei die Programmierbarkeit der Geforce 3 ein Segen für Engine-Entwickler, da sie neue Möglichkeiten biete, kreativ zu sein und neue Grafikeffekte auszuklügeln, die vorher einfach nicht möglich waren, weil das eine oder andere Detail im Feature-Set gefehlt hat. Doch auch auf die Radeon 2 und die neue 3D-Hardware von Matrox, Videologic und den Bitboys sei man sehr gespannt.
Bei Vulpine geht man davon aus, dass die Polygonrendering-Architekturen sich noch ein großes Stück weiterentwickeln werden: "Die Programmierbarkeit ist noch lange nicht am Ende, und es gibt eine Reihe von Features, die wir wohl noch in polygonbasierter Hardware sehen werden - Loops und Branches in den Vertex- und Pixelpipelines, Displacement Maps und vieles mehr."