GeForce3 - 3D-Grafikqualität erreicht eine neue Stufe

NVidia ist bereits mit dem GeForce2-Design an die Grenzen der Bandbreite für aktuelle DDR-SDRAMs gestoßen. Beim GeForce2-Topmodell, der GeForce2 Ultra, wählte man deshalb eine weitere Erhöhung des Speicher- und Grafikprozessortakts - das trieb zwar die Leistung in den bandbreitenintensiven höheren Auflösungen über 1024 x 786 Punkten hoch, allerdings auch den Preis - der liegt bei deutlich über 1.000,- DM.
Higher Order Surfaces ("Oberflächen höherer Ordnung")
GeForce3 unterstützt erstmals Curved Surfaces in Hardware und erlaubt es Spieleentwicklern, komplexere 3D-Objekte einzusetzen, die nicht lediglich durch höhere Polygon-Anzahl sondern mit Hilfe von komplexeren Funktionen bzw. Kurven erzeugt werden. NVidia setzt hierbei auf Polynomial Surfaces, deren grundlegende geometrische Gitternetz-Formen sowohl aus Drei- als auch Vierecken bestehen können. Damit werden insbesondere organische, geschwungene Formen möglich, die beispielsweise entsprechend ihrer Entfernung vom Betrachter stufenlos im Detail verändert werden können ("Adaptive Tesselation").
Lossless Z Compression
Der Z-Buffer repräsentiert die Tiefe oder Sichtbarkeits-Information für die Pixel, die nach dem Rendern gezeigt werden. Traditionelle Render-Architekturen lesen und schreiben Z-Daten für jedes gerenderte Pixel, was den Z-Buffer zu einem der größten Bandbreiten-Fresser eines Grafiksystems macht. Mit Hilfe einer verlustfreien 4:1-Datenkompression reduziert die GeForce3 den Z-Buffer-Datenverkehr um den Faktor vier. Die Kompression und Dekompression erfolgt dabei transparent und in Echtzeit.
Z Occlusion Culling
Traditionelle Grafikarchitekturen rendern jedes Pixel jedes Polygons, unabhängig davon, ob es auf dem Bildschirm wirklich sichtbar ist oder durch andere Polygone verdeckt wird. Damit wird zwar sichergestellt, dass die Darstellung korrekt ist, allerdings auch wertvolle Bandbreite und Rechenzeit verbraucht ("Overdraw"). Mit Hilfe seiner Occlusion-Culling-Technologie soll die GeForce3 frühzeitig ermitteln, ob ein Pixel wirklich zu sehen sein wird und entsprechend Bandbreite sparen. Zusätzlich können Entwickler mit Hilfe eines Occlusion Query ganze Regionen auf Sichtbarkeit prüfen und anschließend von Folgeberechnungen ausschließen - Beispielsweise werden so 3D-Charaktere, die sich hinter Wänden befinden, gar nicht erst berechnet. Je höher die Komplexität der 3D-Szenerie ist, umso deutlicher soll hierbei Bandbreite und Rechenzeit gespart werden.
Die mit Abstand deutlichste Neuerung ist jedoch nicht die Lightspeed Memory Architecture, sondern die nfiniteFX Engine - die erste programmierbare Transform & Lighting (T&L) Engine für den Consumer-Markt soll mit Hilfe ihrer Vertex (Koordinatenpunkt im Verlauf eines Polygons) und Pixel Shader zahlreiche Schatten- und Detaileffekte ermöglichen und bietet die für volle DirectX-8-Kompatibilität benötigten Features. Damit sollen Spieleentwickler die 3D-Grafik ihren Wünschen anpassen und ihr einen individuellen Look verpassen können.
Vertex Shader
Mit Hilfe von Vertex Shadern lassen sich 3D-Objekte direkt in der Grafikkarte verändern, was bandbreiten- und CPU-schonende Spezialeffekte möglich macht: 3D-Charaktere können so beispielsweise durch Gesichtsanimation, Muskelbewegungen und elastische Materialien deutlich lebendiger und Umgebungen dank dynamischer Elemente realistischer gemacht werden. Mit Hilfe der Vertex Shader können fest verdrahtete und mit der GeForce3 erstmals auch beliebig programmierbare 3D-Grafikfunktionen auf die einzelnen Ecken eines Polygons ("Vertex") angewandt werden. Ein Vertex Shader spuckt jeweils einen fertig transformierten und beleuchteten Vertex aus. Die GeForce3 erlaubt es, entweder einen programmierbaren Vertex Shader oder fest verdrahtetes T&L zu nutzen.
Pixel Shader
Die Pixel-Shader-Funktionen, die von den zwei Quad-Texturing-Pipelines der GeForce3 profitieren, sollen Materialien und Oberflächen erschaffen, die der Realität sehr nahe kommen und das platte Erscheinungsbild von 2D-Texturen beseitigen. Die programmierbaren Pixel Shader der GeForce3 hat NVidia auf den Namen PixelForge getauft. Während die festverdrahteten Pixel Shader der GeForce3 - wie auch die der GeForce2 - beispielsweise bereits die Möglichkeit bieten, Texturen mit Dot3 Bump Mapping zu versehen, geht PixelForge etwas weiter: Ähnlich den Plug-Ins des Grafikprogramms Photoshop lassen sich entsprechende Assembler-Programme einspielen, die beispielsweise prozedurale Texturen erzeugen, vorhandene Texturen mit Spezialeffekten versehen oder eigene Schattierungs-Algorithmen nutzen. So kann z.B. 3D-Grafiken ein Comic-Look oder 3D-Kreaturen Gesichtsbehaarung oder Narben verpasst werden.
Man darf also gespannt sein, wie die Konkurrenz reagieren wird, jedoch halten sich ATI, Matrox und PowerVR Technologies (Videologic) bisher bedeckt. Zumindest für die CeBIT scheinen sie noch nichts in der Hinterhand zu haben und so wird NVidia die Loorbeeren für den ersten voll DirectX-8-kompatiblen Grafikprozessor wohl alleine einheimsen. Inklusive der Marktanteile versteht sich.



