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GeForce3 - 3D-Grafikqualität erreicht eine neue Stufe

GeForce3 - 57 Mio. Transistoren
GeForce3 - 57 Mio. Transistoren
Gleich drei Neuerungen hat NVidias "Lightspeed Memory Architecture" zu bieten:

Higher Order Surfaces ("Oberflächen höherer Ordnung")

GeForce3 unterstützt erstmals Curved Surfaces in Hardware und erlaubt es Spieleentwicklern, komplexere 3D-Objekte einzusetzen, die nicht lediglich durch höhere Polygon-Anzahl sondern mit Hilfe von komplexeren Funktionen bzw. Kurven erzeugt werden. NVidia setzt hierbei auf Polynomial Surfaces, deren grundlegende geometrische Gitternetz-Formen sowohl aus Drei- als auch Vierecken bestehen können. Damit werden insbesondere organische, geschwungene Formen möglich, die beispielsweise entsprechend ihrer Entfernung vom Betrachter stufenlos im Detail verändert werden können ("Adaptive Tesselation").

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Lossless Z Compression

Der Z-Buffer repräsentiert die Tiefe oder Sichtbarkeits-Information für die Pixel, die nach dem Rendern gezeigt werden. Traditionelle Render-Architekturen lesen und schreiben Z-Daten für jedes gerenderte Pixel, was den Z-Buffer zu einem der größten Bandbreiten-Fresser eines Grafiksystems macht. Mit Hilfe einer verlustfreien 4:1-Datenkompression reduziert die GeForce3 den Z-Buffer-Datenverkehr um den Faktor vier. Die Kompression und Dekompression erfolgt dabei transparent und in Echtzeit.

Z Occlusion Culling

Traditionelle Grafikarchitekturen rendern jedes Pixel jedes Polygons, unabhängig davon, ob es auf dem Bildschirm wirklich sichtbar ist oder durch andere Polygone verdeckt wird. Damit wird zwar sichergestellt, dass die Darstellung korrekt ist, allerdings auch wertvolle Bandbreite und Rechenzeit verbraucht ("Overdraw"). Mit Hilfe seiner Occlusion-Culling-Technologie soll die GeForce3 frühzeitig ermitteln, ob ein Pixel wirklich zu sehen sein wird und entsprechend Bandbreite sparen. Zusätzlich können Entwickler mit Hilfe eines Occlusion Query ganze Regionen auf Sichtbarkeit prüfen und anschließend von Folgeberechnungen ausschließen - Beispielsweise werden so 3D-Charaktere, die sich hinter Wänden befinden, gar nicht erst berechnet. Je höher die Komplexität der 3D-Szenerie ist, umso deutlicher soll hierbei Bandbreite und Rechenzeit gespart werden.

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jay 26. Sep 2001

Ähm also meine läuft wunderbar mit 32bit, das wären ein paar millionen mehr als 256...

CK (Golem.de) 26. Sep 2001

Das hängt vom Blickwinkel auf die Grafikkarten-Platine ab. ;) Im Ernst: Das ist Mumpitz...

[BL@DE] 26. Sep 2001

hi! jemand sagte mir GeForce 3 deLUXE hat nur 256 farben, stimmt das ? mFg visite...

[BL@DE] 26. Sep 2001

hi! jemand sagte mir GeForce 3 deLUXE hat nur 256 farben, stimmt das ? mFg visite...

jay 09. Jun 2001

Jungs, wenn ich eine erfahrung gemacht hab, dann die, das die leistung einer grafikkarte...



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