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Bericht von der Game Developers Conference 2000

Internationale Jahreskonferenz der Spieleentwickler in San José. Am Sonntag endete das weltweite Treffen der Programmierer, Designer und Entwicklungsstudios interaktiver Unterhaltungsprodukte in San José, Kalifornien, USA. Im Rahmen der fünftägigen Konferenz wurde vom 8. bis 12. März 2000 in zahlreichen Vorträgen, Diskussionsforen und Präsentationen das breite Spektrum der Themenbereiche rund um die Spieleentwicklung behandelt.
/ Christian Klaß
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Neben Veranstaltungen zu Themen wie Technologie, 3D-Gestaltung und Level Design wurden auch Diskussionsforen zu Gewalt in Spielen und der Ethik der Spieleentwicklung angeboten. Auf der Messeveranstaltung der GDC präsentierten circa 120 Firmen und Entwicklungsstudios ihre Produkte und Produktionen.

Highlight der Veranstaltung war der Auftritt von Bill Gates, der persönlich erstmals das Konzept von Microsofts X-Box, einer multifunkionalen Unterhaltungs- und Netzkonsole vorstellte. Weitere Veranstaltungen waren ein vielbeachteter Vortrag von Peter Molyneux, Lionhead Studios sowie die Präsentation der seit kurzem in Japan erhältlichen Sony Playstation 2.

Thomas Dlugaiczyk von der Games Academy(öffnet im neuen Fenster) schaute sich für GNN.de auf der Konferenz um ...

Hollywood meets Silicon Valley

Nur noch wenige Meter trennen die MD11 vom todbringenden kalten Wasser der San Francisco Bay Area. Bange Sekunden verstreichen und dann - Rums. Die Maschine schlingert etwas. Landung geglückt, die Erde hat uns wieder.

Der Weg in die neue Welt ist immer noch beschwerlich. Wer sich freiwillig 11 Stunden mit über 250 anderen Menschen in einer rasenden Aluminiumhülle in 10km Flughöhe einschliessen lässt, hat gute Gründe dafür. Die Games Developer Conference ist sicher ein guter Grund. San José liegt eine gute halbe Stunde Autobahnfahrt südlich von San Francisco entfernt - im Herzen des Silicon Valley, dem Zentrum der amerikanischen Computerindustrie.

Auf den ersten Blick wird dem Besucher klar: Hier regieren die Kreativen. Kaum ein Anzug oder Jackett ist zu sehen. Das Outfit der meisten Teilnehmer signalisiert unmissverständlich - wir sind anders, zählen uns nicht zum Establishment. Nur die Namensschilder verraten einige der Manager, Produzenten oder Geschäftsführer. Mann und Frau tragen Casual Wear - Freizeitkleidung.

Ansonsten gibt man sich themenzentriert: Themen wie "BOPS-Conquering the Geometric Pipeline" und "Level Designer Brainstorm" lassen vor allem die Augen der Hard- und Softwarespezialisten aufleuchten. Über 300 Vorträge, Sessions und Präsentationen konnten zwischen dem 8. und 12. März besucht werden.

Am Freitag Mittag füllte sich das San José Civic Center. Bill Gates persönlich vermittelt die Fakten des neuen Konsolen-Projekts, das allerdings erst im Frühjahr 2001 in den Regalen stehen soll: Codename X-Box. Angetrieben wird diese kombinierte Spiel- und Internetkonsole von einem Intel Pentium III sowie von einem gemeinsam von Microsoft und NVidia entwickelten Grafikprozessor mit 300Mhz Taktfrequenz. 64 Megabyte Hauptspeicher und eine Speicherbandbreite von 6,4Gbit/Sekunde sollen die Grafikdarstellung auf 300 Millionen Polygone pro Sekunde beschleunigen. DVD-Laufwerk, eine 8GB-Festplatte sowie eine 8MB-Speicherkarte runden das Konzept ab, mit dem Microsoft nun offiziell in den Konsolenmarkt eintritt, der bisher schon von Sega (Dreamcast), Sony (Playstation 1 und 2) sowie von Nintendo (N64) hart umkämpft wird.

Bei allen neuen Plattformen ist das Softwareangebot ein wichtiger Punkt zur Durchsetzung am Markt. Microsoft setzt dabei offensichtlich stark auf die Vielzahl weltweit gut qualifizierter Softwareingenieure und bietet dazu bereits ab April ein DirectX 8 SDK (Entwicklungskit) in der Betaversion an, welches die zukünftige X-Box-Plattform unterstützen wird. Doch das alles ist noch Zukunftsmusik.

Besser am Start ist derzeit Sony mit seiner Playstation 2. Vor einigen Tagen erfolgte der Verkaufsstart in Japan; Tumulte in Verkaufstellen und unter der Last der Zugriffe zusammengebrochene Internet-Server zeugten von dem großen Interesse an neuen Entertainment-Konsolen. Von den, nach Sonys Angaben, über 1 Million in den Handel geschickten Konsolen sollen sich bisher über 40 Prozent über das Internet verkauft haben.

Auf der Game Developers Conference stellte Phil Harrison, bei Sony Computer Entertainment für Lizenzen, Strategie und Planung der 3rd-party Program zuständig, vor allem Möglichkeiten für Designer und Programmierer vor. Von Sony bereitgestellte Softwaretools sollen die Entwicklungsstudios bei der Produktion hochwertiger Entertainment-Produkte unterstützen.

Das Angebot konkurrierender Plattformen stärkt ohne Zweifel die Stellung der Spieleentwickler, da diese sich vor allem über gute und ansprechende Software verkaufen und verkaufen sollen. Eine gute Voraussetzung für wichtige Impulse auch des deutschen und europäischen Entwicklungsmarktes für interaktive Unterhaltung, besonders für Computer- und Videospiele.

So interessierten sich die circa 30 Teilnehmer deutscher Entwicklungsstudios sowie Pressevertreter ebenfalls für das Messeprogramm, welches am Rande der Konferenz angeboten wurde. Im Vordergrund standen Tools für die Herstellung sowie neue Hardware im Audio- und Grafik-Bereich.

Ein spannender Bereich war der Job-Markt, in dem circa 90 Firmen recht offensiv um neue Mitarbeiter warben. Da auch im Silicon Valley die Studios ständig neue Mitarbeiter suchen, waren die Stände teilweise dicht umlagert.

Die Vielzahl der angebotenen Vorträge und Sessions machten eine Auswahl für die zahlreichen Besucher recht problematisch. Neben vielen anderen wurde Peter Molyneux's Vortrag über zukünftige Grundlagen der Gamesentwicklung viel beachtet.

Aus Deutschland waren Teut Weidemann von Wings Simulations sowie Thorsten Oppermann von Computec USA, einer Tochter der Computec Media AG, mit Vorträgen vertreten. Die Firma NxN aus München stellte ihr Daten Management System für Spieleentwicklung auf der Messe vor und die Grafikkartenfirma ELSA stellte Grafikkarten für den High-end- und Games-Bereich vor. Am Rande bemerkt: In drei Arbeitsgruppen haben sich Teilnehmer mit dem Thema Gewalt in Computer- und Videospielen auseinandergesetzt. Ein deutlicher Hinweis, dass diese Diskussion auch bei den Entwicklern und Studios mit großer Intensität geführt wird.

Zum Abschluss noch ein Insider-Witz, der deutlich macht, wie aufwendig Spieledesign und -produktion sein kann: Die Firma Ion Strom brauchte 6 Jahre, um ein Spiel zu veröffentlichen. Die Firma Anvil benötigte dafür 8 Jahre. Wieviel Jahre benötigen beide Firmen für ein gemeinsames Projekt? [Thomas Dlugaiczyk]


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