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C't über die Wirkung aggressiver Computer-Spiele

Aggressive Handlungen im Spiel lassen sich nicht pauschal verteufeln - trotzdem sind Spiele gefährlich, wenn ihr Umfeld für gewalttätige Handlungen die Übergänge zwischen virtueller und realer Welt verwischt, berichtet das Computermagazin c't in seiner aktuellen Ausgabe 4/00.

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In der öffentlichen Diskussion schieben sich nach Amokläufen jugendlicher Waffennarren in den USA Politik, Waffenlobby und Medien gegenseitig die Verantwortung zu. Auch in Deutschland berichteten Medien nach einem ähnlichen Fall ausführlich über die Begeisterung des Täters für Videospiele. Es gibt laut der c't vier grundlegend verschiedene Theorieansätze zu Gewalt und Computer-Spielen, von denen bisher keiner widerlegt oder bewiesen werden konnte. Die Forscher seien sich jedoch zumindest darin einig, dass es keinen monokausalen Erklärungsansatz für die Wirkung von Gewalt in Computer-Spielen gibt.

"Im Videospiel kann ein Spieler die virtuelle Gewalt, im Gegensatz zur realen Gewalt, reuelos genießen. Während reale Gewalt Angst erzeugt, bewirkt virtuelle Gewalt Lust und vermittelt dem Spieler ein allmächtiges Gefühl der Überlegenheit. Gefährlich wird es, wenn die virtuelle Gewalt ihren Weg zurück in die Realität findet, weil Spieler die reale Welt mit der virtuellen vermischen", erklärte die c't-Redaktion in einer Pressemitteilung.

Auf verschieden tiefen und daher unterschiedlich leicht kontrollierbaren Bewusstseinsebenen könne es daher zu Transfers zwischen Video-Spiel und wirklichem Leben kommen. Ein emotionaler Transfer liege beispielsweise vor, wenn Erfolg im Spiel sich in guter Laune im realen Leben auswirkt.

Bei der Beurteilung der Auswirkungen von Computer-Spielen komme dem Realitätsgrad der Spielewelt deswegen eine zentrale Bedeutung zu. Besonders besorgniserregend seien die realistischen Ego-Shooter und Söldner-Spiele, bei denen der Spieler das Geschehen durch eine subjektive Kamera erlebt.


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