Original-URL des Artikels: http://www.golem.de/news/sim-city-5-angespielt-die-stadt-als-statistik-1301-97188.html    Veröffentlicht: 28.01.2013 14:12

Sim City 5 angespielt

Die Stadt als Statistik

Die Einwohner brauchen mehr Jobs, der Müll stapelt sich auf den Straßen und die Wasserversorgung stockt: In Sim City 5 warten vielfältige Herausforderungen auf virtuelle Bürgermeister. Golem.de hat die Städtebausimulation mitsamt den Datamaps ausprobiert.

Asteroidenbrocken stürzen in die Häuserschluchten, Feuer lodert und wir bekommen einen Eindruck davon, was uns als Bürgermeister in Sim City 5 alles erwarten kann. Glücklicherweise bricht das Unglück nur am Ende des Tutorials über eine Nachbarstadt herein und wir müssen uns nicht damit beschäftigen, das Chaos zu beseitigen. Zuvor haben wir zwar in gut einer halben Stunde gelernt, wie wir Wohngebiete bauen, die Müllversorgung vor dem Kollaps retten und die ausufernde Kriminalität wieder in den Griff bekommen - aber für Naturkatastrophen dieser Größenordnung fühlen wir uns noch nicht gewappnet.

Nach dem Tutorial können wir stattdessen unsere eigene Stadt von Grund auf bauen. Und zwar in der geschlossenen Betaversion von Sim City 5, die Entwickler Maxis und Publisher Electronic Arts über das vergangene Wochenende angeboten haben. Wie in der fertigen Fassung, die am 7. März 2013 für Windows-PC und wohl wenig später für Mac OS erscheinen soll, konnten wir nur über das Portal Origin und nur bei bestehender Onlineverbindung spielen.

EA begründet das damit, dass die Stadt des Spielers mit anderen Metropolen in der Cloud Daten austauscht. In der vorliegenden Version konnten wir das nicht nachvollziehen - allerdings war es in der Beta auch nicht möglich, wirklich große Siedlungen oder gar ganze Regionen emporzuziehen.

Stattdessen stampfen wir in bester Serientradition eine eigene kleine Stadt aus dem Boden. In das bebaubare Gebiet ragt eine Straße hinein, und von diesem Startpunkt aus verlegen wir mit ein paar Mausklicks unser eigenes Wegenetz - und können uns dabei entscheiden, ob wir eine simple Buckelpiste für ein paar Dollar oder doch lieber gleich den mehrspurigen Highway wollen, an dem später dann auch Wolkenkratzer in den Himmel wachsen können.

Anschließend folgen ein paar Flächen für Wohngebiete, für die Industrie und für Geschäfte - diese drei Arten von Arealen bilden die Basis von jeder Stadt und müssen langfristig im richtigen Verhältnis zueinander stehen. Praktisch: Beim Anlegen der Areale zeigt uns ein Pfeil, aus welcher Richtung der Wind für gewöhnlich weht. So können wir von vornherein dafür sorgen, dass die Bürger nicht allzu sehr von Abgasen belästigt werden. Auch sonst macht die Benutzeroberfläche einen erstklassigen Eindruck - sehr viel zugänglicher kann man so ein Programm vermutlich nicht mehr gestalten.

Schicke Statistiken und Fazit

Sobald dann auch die Stromversorgung mit einem einfachen Kraftwerk gesichert ist und ein paar Wassertürme an die automatisch mit den Straßen angelegte Kanalisation angeschlossen sind, kommen auch schon Neubürger und ziehen, wie von der Serie gewohnt, selbstständig die ersten Häuser hoch. Nach fünf Minuten haben wir rund 90 Einwohner - wir gönnen uns ein Rathaus.

Die genannte Stromversorgung ist ein gutes Beispiel dafür, wie das mit der Zusammenarbeit mit anderen Städten in der Region läuft. Falls wir etwa nicht genug Kohle haben, können wir dort ein Kontrollkästchen aktivieren und bekommen dann Rohstoffe von den Nachbarn - unter Umständen allerdings zu einem recht hohen Preis.

Diese Möglichkeit zur Zusammenarbeit gibt es auch in anderen Bereichen: Im Tutorial haben wir Hilfe bei der Müllversorgung angefordert, worauf wir sogar gesehen haben, wie ein Müllwagen der anderen Siedlung in unsere Stadt gefahren ist und mit den Aufräumarbeiten angefangen hat. Einen Überblick über die Region gewährt ein entsprechendes Symbol am Bildschirmrand, das mit einem schicken Kameraschwenk den Blick zu den Nachbarn gewährt.

Wie genau es um unsere Stadt bestellt ist, zeigen auf Knopfdruck die Datamaps: So nennt Maxis die direkt in die 3D-Umgebung eingeblendeten, sehr schick aussehenden Balkendiagramme und weitere Statistiken. Das gab es im Ansatz zwar auch schon in früheren Spielen der Serie, aber Sim City 5 geht dann doch noch einen Schritt weiter.

30 Datamaps in sieben Kategorien gibt es, sie verraten alles Wissenswerte über die Bevölkerungsentwicklung, Lücken im Verkehrswegenetz, die Verschmutzung der Straßen und die Verteilung der Kriminalität. Die Karten helfen zwar auch nicht beim Umgang mit Katastrophen - aber falls eines Tages ein Asteroid in der Stadt einschlägt, wissen wir wenigstens, wo wir zuerst helfen müssen.

Fazit

Allen Neuerungen zum Trotz: Teil 5 der Serie wirkt wie ein waschechtes Sim City. Serienveteranen sind in der virtuellen Stadt sofort zu Hause, Einsteiger kommen mit der Bedienung und den aufgeräumten Menüs und Statistiken sofort zurecht. Die Anbindung an andere Metropolen wirkt ganz natürlich und sinnvoll - schade allerdings, dass Electronic Arts diese Funktionen für den Always-online-Kopierschutz verwendet. Nach unserem Verständnis würde das aus technischer Sicht auch anders gehen. Aus rein spielerischer Sicht macht Sim City 5 aber einen erstklassigen Eindruck - DRM-schmerzfreie Genrefans können sich auf spannende Städtebausessions freuen.  (ps)


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