Original-URL des Artikels: http://www.golem.de/news/tomb-raider-angespielt-modepueppchen-war-gestern-1212-96119.html    Veröffentlicht: 04.12.2012 15:00

Tomb Raider angespielt

Modepüppchen war gestern

Keine süßen Kleidchen - aber Dreck, Schlamm, Angst und Schrecken: Square Enix setzt mit dem nächsten Tomb Raider auf einen Serienneuanfang und Golem.de hat ihn angespielt.

Nein, das Image von Lara Croft war oder ist nicht immer das beste. Zwar war ihr erstes, 1996 veröffentlichtes Tomb Raider ein spannendes und herausforderndes Abenteuer mit Horrorelementen. Aber spätestens mit Teil zwei, als Lara zum Mainstream wurde, änderte sich das. Der damalige Publisher Eidos war daran nicht ganz unschuldig, unter anderem, weil er den Redaktionen ein dickes Set mit CDs überlassen hatte, auf denen sich alle Arten von Bildern mit der Heldin von Tomb Raider befanden. Lara auf rosa Kissen, Lara im hautengen Lederoutfit, Lara mit Weihnachtsmannmütze, Lara im Negligee und Lara so gut wie immer mit riesiger Oberweite.

Die Fachpresseredaktionen fanden das toll - schließlich waren die bunten Bildchen mal was anderes als immer nur grimmig guckende Orks. Also landete Lara Croft auf den Titelblättern, was die Leser anfangs frisch und sexy fanden. Aber irgendwann wurde es zu viel, und Frau Croft hatte ein Problem, das durch die misslungenen Verfilmungen von Tomb Raider mit Angelina Jolie und mittelprächtige Fortsetzungen noch verschärft wurde.

Jetzt soll alles anders werden. Anders als bei früheren Versuchen eines Serienneustarts geht das zu Square Enix gehörende Entwicklerstudio Crystal Dynamics tatsächlich neue Wege - zumindest für Lara. Mit dem für Anfang März 2013 angekündigten Tomb Raider (Windows-PC, Xbox 360 und Playstation 3) arbeitet das Entwicklerstudio an einem Actionadventure, das beim Anspielen eher an Uncharted denn an frühere Abenteuer mit Lara Croft erinnert. Auch die Heldin sieht anders aus: Sie wirkt jünger, natürlicher und sportlicher.

Dass Lara jünger ist, hat allerdings einen Grund: Das neue Tomb Raider spielt vor den früheren Abenteuern und erklärt, wie aus einer eher ängstlichen Studentin die toughe Schatzjägerin wurde. Das schick gemachte Intro erklärt die Vorgeschichte an Bord des Schiffs Endurance, das mit Lara in Plymouth in See sticht und dann südlich von Japan in schwere See gerät. Der Pott läuft auf Grund, Lara fällt in Ohnmacht und erwacht dann frierend, vor allem aber kopfüber gefesselt in einer mit allerlei Voodoo-Schnickschnack eingerichteten Höhle.

Ab diesem Moment hatten wir die Kontrolle über Croft und konnten den zu Anfang des Spiels in einer von Square Enix bereitgestellten Version ausprobieren. Natürlich gelingt es uns rasch, Lara zu befreien und uns durch die von Fackeln erleuchtete Höhle zu schleichen - sowohl die per Motion Capturing erstellten Animationen als auch das extrem echt aussehende Feuer haben dabei einen guten Eindruck gemacht. Auch sonst wirkt das Spiel zwar sehr düster und dunkel, aber die Grafik auf Basis einer hauseigenen Engine von Crystal Dynamics hat auf der Xbox 360 zeitgemäß gewirkt.

Puzzles und schnelle Action

Die Flucht aus der Voodoo-Hölle dauert ungefähr 15 Minuten und ist abwechslungsreich und effektvoll in Szene gesetzt. Es gibt eine ruhige Stelle, bei der wir ein kleines, aber clever aufgebautes Schalterrätsel mit einem Wasserfall lösen müssen. Und atemlose Hochspannungsmomente, wenn wir durch niedrige Tunnel dem Licht entgegenrobben und dann plötzlich ein Unbekannter von hinten angreift und Lara an den Beinen zurückziehen möchte. Die meisten derartigen Stellen lassen sich in Quicktime-Manier durch das rasche Drücken der richtigen Tasten bewältigen.

Irgendwann stehen wir dann an der frischen Luft - in diesem Fall oberhalb eines riesigen Steilhangs, wo die erste, noch recht einfache Klettereinlage wartet. Die führt uns nicht nur über Klippen, sondern auch entlang eines abgestürzten, in den Felsen hängenden Flugzeugs, dessen tragende Teile immer wieder unter Laras Gewicht zusammenkrachen. Nach ein paar Minuten haben wir dann endlich eine, vom Programm vorgegebene, Stelle gefunden, an der Lara in einer Zwischensequenz ein Lagerfeuer entfacht - mit ihrem letzten Streichholz.

Diese Lagerfeuer sind wichtig, denn nur dort können wir auf die Talentbäume zugreifen. In Tomb Raider sammeln wir durch gelöste Aufgaben oder erledigte Feinde nämlich Erfahrungspunkte, mit denen sich die Fähigkeiten von Lara Croft verbessern lassen. Mit Animal Instincts kann sie Tiere besser sehen, mit Arrow Retrieval kann sie später die Pfeile von ihrem Kampfbogen wieder einsammeln und verwenden. Neben den Jagds-Skills gibt es auch Überlebensfertigkeiten - auch etwas härter ausgelegte. Beispielsweise kann sie mit "Nahkampf" die Pfeile aus ihrem Köcher mit einer schnellen Bewegung verwenden, um einen Gegner niederzustechen.

Das weitere Abenteuer führt dann auf recht linearen Wegen zu anderen Überlebenden und dann nach gut einer Stunde Spielzeit zu den Bösen, die ziemlich üble Pläne mit einem alten Artefakt haben - das natürlich auch Lara will. Was uns aufgefallen ist: Der Handlungsverlauf ist so angelegt, dass es zwar keine offene Welt zum Erkunden gibt, aber entlang des Weges haben wir schon so etwas wie Freiheit. Wir können uns in die Büsche schlagen, mit Pfeil und Bogen (und später anderen Waffen) auf die Jagd gehen, um an Essen und Erfahrungspunkte zu gelangen. Die Entwickler haben uns gesagt, dass diese Mischung aus linearer Story und Seitenbereichen mit Raum für Entdeckungen mehr oder weniger im ganzen Spiel zu finden ist - ausprobiert haben wir das natürlich nicht.

Aufgefallen ist uns auch, dass Lara Croft mit sehr viel Emotionen in Szene gesetzt ist. Im echten Leben wäre das zwar normal, in einem Spiel wirkt es aber ungewöhnlich, wie viel sie vor Schmerzen stöhnt, erschrickt, vor Kleinigkeiten zusammenzuckt oder bibbert. Stellenweise hat uns das genervt, allerdings soll das nur am Anfang der Story so sein. Später ist dann auch die Heldin spürbar abgebrühter - und dann doch ein bisschen so wie in früheren Spielen.  (ps)


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