Original-URL des Artikels: http://www.golem.de/news/atomontage-engine-weg-mit-den-polygonen-her-mit-den-sponsoren-1210-94841.html    Veröffentlicht: 01.10.2012 12:18

Atomontage Engine

Weg mit den Polygonen - her mit den Sponsoren

Branislav Siles arbeitet weiter an seiner Voxel-basierten Atomontage Engine (AE). Und hofft auf mehr Sponsoren, eine erste große Grafikdemo - und auf das Aussterben von Echtzeit-Polygon-Engines.

Mit neuen Screenshots will Atomontage-Entwickler Branislav Siles die Leistungsfähigkeit seiner Engine demonstrieren - und neue Sponsoren gewinnen. Die Ende September 2012 veröffentlichten Atomontage-Screenshots zeigen sehr detaillierte, verwitterte und mit verblassten Sponsorenlogos versehene Betonplatten, wie sie auch in Endzeitspielen stehen könnten. Eines der Bilder bezeichnet Síleš als das heutzutage vermutlich realistischste Stück generierter Geometrie.

Bei Atomontage gibt es keine Polygone, es gibt Atome. So nennt Branislav Siles die Voxel oder auch Punkte, die seine Grafik-Engine nutzt, um daraus detaillierte Bilder zu generieren. Atomontage ist aber nicht nur ein kombinierter Vektor- und Voxelrenderer, die Engine entwickelte sich aus einer Physiksimulation und soll auch die Darstellung einstürzender Häuser und die Zerstörung riesiger Strukturen bewältigen können.

Mehr als eine Grafikengine

Für später plant Siles auch eine Flüssigkeits-, Chemie- und Thermodynamik-Simulation. Auch der Wechsel zwischen Zuständen - etwa das Verdampfen oder Schmelzen von Objekten oder Teilen von ihnen - zählt zu dem, was der Entwickler für seine Engine plant. Alles das ist ihm zufolge nicht mit Polygon-Engines möglich. Dafür ist die Erstellung von punktwolkenbasierten Welten noch zeitaufwendig.

Um Atomontage zur Marktreife zu entwickeln, braucht Siles mehr Geld und mehr Zeit. Deswegen sucht er Unterstützung durch mehr Sponsoren, die an das Ende der Echtzeit-Polygon-Engines glauben und sich in Screenshots und einer für 2012 geplanten aufwendigen Demo verewigt sehen wollen. Investoren will Síleš nicht dazuholen, er hat Sorge, dass er dann zu viele Vorgaben und Beschränkungen bekommt. Crowdfunding-Dienste wie Kickstarter- oder Indiegogo wurden bisher nicht zur Atomontage-Unterstützung genutzt.

Anders als Euclideon mit Unlimited Detail zeigt Branislav Siles seinen Prototyp aber gerne jedem, der fragt - zumindest laut der Atomontage-Website. Um Unlimited Detail ist es derweil ruhig geworden, das Team will sich erst einmal seiner ebenfalls Voxel-basierten Grafikengine widmen. Auch hier gab es viel Aufregung und Kommentare, denn wenn die Versprechen wahr werden, sind Polygon-Engines wirklich in den nächsten paar Jahren Geschichte.

Nachtrag vom 1. Oktober 2012, 13:51 Uhr

Golem.de hat sich bei Branislav Siles zum Entwicklungsstand des Prototyps und der Finanzierung erkundigt. "Viele Features funktionieren gut", so Siles. Sie seien aber weder optimiert noch wirklich stabil. Die Engine könnte deshalb derzeit nur für einfache Spiele verwendet werden, für AAA-Games - also aufwendige Produktionen - sei sie noch nicht ausgereift genug.

"Seit einigen Monaten kann AE Hi-Res-Geometrie effizient generieren und manipulieren und so kann ich bereits einige der spannenderen Funktionen testen, die kleine Atome benötigen - beispielsweise die Atom-Atom-Interaktion (Voxel + Partikel), die etwa in der Simulation von chemischen Reaktionen genutzt werden könnte", so Siles.

Auch seien die Grafikgeneratoren nun schneller und deutlich leistungsfähiger als noch vor einem halben Jahr. Siles: "[...] mein Plan ist es, in den nächsten ein bis zwei Monaten eine große Szene zu erstellen, die jedem klarmacht, dass Atome heute schon brauchbar sind." Die Geometrie der geplanten großen Szene soll dabei die Qualität der Betonplatten-Screenshots erreichen - und interaktiv sein.

Angst vor Konkurrenz

Zur Atomontage-Demo befragt, sagte Siles: "Ich werde die Demo veröffentlichen, sobald die Zeit reif ist. Die Demo sollte nicht zu früh veröffentlicht werden, da es sonst für Konkurrenten und Patenttrolle zu einfach wäre, dem Projekt zu schaden." Siles macht sich dabei mehr Sorgen um die großen Engine-Entwicklern, als etwa um Euclideon, die er eher skeptisch sieht. Siles: "Wie es so oft der Fall ist, sind die unbekannten Bedrohungen die schlimmsten. :))" Der beste Zeitraum für die Veröffentlichung der Demo wäre wohl in den nächsten sechs Monaten, so Siles - er hofft, dass es noch vor Weihnachten klappt. Sehr wahrscheinlich werde die Demo die Alpha eines ersten AE-basierten Spiels sein und diene als Tech-Demo für die Engine.

"Die Finanzierung stellt ein großes Problem für die meisten unabhängigen Projekte wie dieses dar. Dankenswerterweise haben Spender hier in den letzten zwei Jahren dafür gesorgt, dass das Licht nicht ausgeht. Aber es ist klar, dass es ohne ordentliches Crowdfunding oder eine Investition nur langsam vorangeht. Ich will das Projekt unabhängig halten und deshalb glaube ich, dass die Kickstarter-Kampagne der nächste richtige Schritt wäre (wenn ich ihn mir leisten kann)", so Siles.

Er werde dann wahrscheinlich die Demo nutzen, um Leute anzuziehen, die das Projekt unterstützen wollen. "In einem solchen Fall werde ich dann aber ein kleines Spieleprojekt kickstarten, nicht die Engine."  (ck)


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