Zeiss Cinemizer OLED: Battlefield 3 und Co. mit Headtracker-Videobrille spielen
Cinemizer OLED auf der Cebit 2012 - hier an der PS3 ohne Headtracker (Bild: Christian Klaß/Golem.de)

Zeiss Cinemizer OLED Battlefield 3 und Co. mit Headtracker-Videobrille spielen

Die Cinemizer OLED mit Headtracker-Option könnte PC-Spiele erheblich realistischer machen. Zeiss-Partner Inreal demonstrierte das nicht nur mit beeindruckenden Cryengine-Demos, sondern gewährte Golem.de auch einen Blick auf Battlefield 3.

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Auf der Cebit ist der Stand von Zeiss und Partner Inreal (Halle 15, Stand A26) stets von Neugierigen umlagert, die die mit Headtracker bestückte Zeiss Cinemizer OLED selbst ausprobieren wollen. Dazu hat der Headtracker- und VR-Spezialist Inreal die Brille hängend an einem Gestell befestigt, das es ermöglicht, sich mit ihr relativ frei stehend auf einem Punkt zu drehen, ohne dass das Kabel zu sehr stört. Die beiden Bildschirme der Cinemizer OLED und ein großer Flachbildschirm für die restlichen Zuschauer zeigte dabei zwei verschiedene, grafisch recht aufwendig mit Cryteks Cryengine 3 (Crysis 2) realisierte Demos mit Stereoskopie-Darstellung (3d).

Eine der Demos beginnt in einem Appartement in einem Hochhaus und führt durch ein Portal durch einen Wald zu einer Aussichtsplattform. Von hier geht es durch ein weiteres Portal in eine Tropfsteinhöhle, dann eine über den Wolken schwebende Hängebrücke entlang zu einer Bergspitze mit einem weiteren Portal, an dem die Reise beendet ist. Die zweite Demo ist eine Architekturdemo, in der eine virtuelle Einfamilienhäusersiedlung zu sehen ist.

Eine neue Erfahrung

Der nahezu verzögerungsfrei arbeitende Headtracker und die flimmerfreie räumliche 3D-Darstellung der Brille machen beide Demos zu etwas Besonderem. Zumindest für Nutzer, die nicht zu kurzsichtig sind und nicht unter einer Hornhautverkrümmung leiden. Es ist zwar möglich, einige Dioptrin auszugleichen, eine individuelle Anpassung der Optik bietet Zeiss aber noch nicht. Hier sind dann Kontaktlinsen gefordert.

Die Demos zeigen zwar nichts, was nicht schon anderswo in anderer Form zu sehen gewesen wäre. Die Interaktion mit der virtuellen Welt ist jedoch eine andere, wenn sich der Betrachter wie in der realen Welt in ihr umsehen kann - einfach durch Bewegen des Kopfes. Um die Bedienung einfach zu halten, verknüpfte Inreal die Blickrichtung mit der Richtung, in der man sich in den Demos fortbewegt.

Spiele müssen angepasst werden 

LeonDerProfi 13. Mär 2012

Muss sagen, es ist deutlich weniger spektakulär als man denkt. Mal abgesehen, das schon...

Bouncy 13. Mär 2012

So eine ausgeklügelte "Argumentation" wie deine kennt man sonst nur von Barbies: - "das...

Bouncy 13. Mär 2012

Das ist sicherlich der lächerlichste Kommentar der Woche... Und dann noch Sensordaten...

amp amp nico 12. Mär 2012

statt mit triplehead. http://www.force-dynamics.com/media/video.php Kombiniert wäre das...

Endwickler 12. Mär 2012

Kommt auf das Spiel an, aber bei schnellerren Reaktionen ziehe ich einen schnellen...

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