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Ein Goo-Purger auf dem Weg zur feindlichen Basis
Ein Goo-Purger auf dem Weg zur feindlichen Basis (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Hub für Hub zum Sieg

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Die Beta, eine Alien-Rasse, starten mit einem mittleren Hub. An diesen koppeln wir bis zu vier Gebäude, beginnend mit einer Raffinerie und einem daran angeschlossenen Extractor. Den platzieren wir auf einer Catalyst-Ader im Sichtbereich. Drohnen transportieren die Rohstoffe zur Raffinerie, nie aber schweben sie stumpf zur nächsten Quelle.

Um Gebäude wie die für weitere Hubs notwendige kleine Factory zu bauen, hat Petroglyph Games alle Strukturen und Einheiten auf die Tasten Q bis T (Gebäude, leichte Bodeneinheiten, schwere Bodeneinheiten, Luftwaffe und technische Verbesserungen) gelegt. Das erinnert an die Steuerung eines Ego-Shooters und ist nach zwei, drei Partien sehr komfortabel.

Alle Gebäude und Einheiten kosten Ressourcen - jedoch nicht einmalig, sondern über die Bauzeit verteilt. Zu Beginn liegt das Speicherlimit bei tausend Catalysts, jedes Silo erhöht die Kapazität um 250. Das ist wichtig, wenn innerhalb kurzer Zeit viele Gebäude gebaut oder Einheiten ausgehoben werden. Eine dauerhaft negative Bilanz, etwa durch schwere Infanterie in der Endlosschleife, verlangsamt die Produktion enorm.

  • Gut erkennbar: die drei noch freien Andockpunkte am Hub der Beta (Screenshot: Golem.de)
  • Die Humans verschanzen sich in ihrer Basis, die einem neuralen Netz ähnelt. (Screenshot: Golem.de)
  • Eine Gruppe transformierter Goo sichert die Passage, die Sterne auf der Map sind Epic-Einheiten. (Screenshot: Golem.de)
  • Praktisch: Grey Goo bietet eine Enzyklopädie für alle Einheiten und Gebäude. (Screenshot: Golem.de)
Gut erkennbar: die drei noch freien Andockpunkte am Hub der Beta (Screenshot: Golem.de)

Um Catalyst-Adern zu erschließen und zu expandieren, sind die Aliens auf weitere Hubs angewiesen. Die meisten Spieler bevorzugen eine aggressive Vorgehensweise und verteilen ihre Hubs schnell über die Map - in der Nähe von Adern oder an Engstellen. Die Beta können als einzige Fraktion im Sichtbereich Türme errichten und mit Anti-Boden-/Luft-Einheiten bestücken, entweder als Vorposten oder zum Schutz.

Je nach Größe gibt es Hubs mit zwei, vier oder sechs Knotenpunkten. Um eine große Fabrik andocken zu können, die bis zu drei statt eine Einheit aushebt, muss an einem Hub mindestens eine kleine Fabrik und eine Technik-Erweiterung wie das Tank-Attachment angekoppelt sein. Sollen aus der kleinen oder großen Fabrik Artillerie-Einheiten wie der Hailstorm stampfen, muss am Hub zusätzlich ein Artillery-Attachment hängen.

Das Prinzip zieht sich wie ein roter Faden durch die Beta-Gebäudestruktur, was die Expansion hemmt - ohne diese Einschränkung wären die Aliens jedoch übermächtig. Besondere Einheiten erfordern zwei Attachments, etwa Tank und Air. Zerstört der Gegner eine der beiden Erweiterungen, stoppt die Produktion.

Die Epic-Einheit der Beta besteht aus einem großen Hub mit zwei großen Fabriken und allen Tech-Attachments. Das fliegende Ungetüm hat sechs Plätze für Bodeneinheiten, produziert selbst zwei parallel und verschießt eine Atomrakete mit enormer Reichweite. Wir empfinden die Hand of Ruk aufgrund dieser Eigenschaften fast als übermächtig.

 Vorschau Grey Goo: Die Mutter aller WaffenEin Gehirn mit Synapsen 

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GeneralGonzo 07. Jan 2015

Ihr vergesst "Act of War", das m.M. nach noch besser als Generals war, aber nicht so die...

docho 02. Jan 2015

Kann ich so nicht bestätigen. Ja, es gab noch keine Shortcuts für das Baumenü, aber...

Captain 26. Dez 2014

also wieder ein schönes Spiel , was durch das sch... Steam versaut wird, danke an die...



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