Artwork von Team Fortress 2
Artwork von Team Fortress 2 (Bild: Valve Software)

Virtuelle Realität "1.000 bis 2.000 Frames pro Sekunde müssten reichen"

Virtual-Reality-Hardware wie Oculus Rift steht vor dem Durchbruch, meint Star-Programmierer Michael Abrash von Valve. Er spricht auf der GDC über die Herausforderungen, und ein Kollege berichtet am Beispiel von Team Fortress 2 über erste Problemlösungen - etwa, welche Designtricks gegen Übelkeit helfen.

Anzeige

"Das erste Mal, als mir mit aufgesetzter Oculus-Rift-Brille eine Rakete in Team Fortress 2 entgegengeflogen ist, fand ich sehr beeindruckend", berichtet Michael Abrash bei einem Vortrag auf der Games Developer Conference (GDC) 2013 in San Francisco. Abrash, der neben John Carmack von id Software und Tim Sweeney als einflussreichster Grafikprogrammierer gilt, arbeitet derzeit für Valve Software und hat sich in den vergangenen Monaten intensiv mit Themen rund um Virtual- und Augmented-Reality beschäftigt; auch in seinem Blog.

Er ist überzeugt, dass insbesondere Oculus Rift gute Chancen hat, dem Thema virtuelle Wirklichkeit zum Durchbruch zu verhelfen. "Rift hat ein großes Display, es ist leicht und unkompliziert und entfaltet eine starke Sogwirkung", sagt Abrash. Er wartet schon lange darauf, dass ein derartiges Gerät endlich in Reichweite kommt: Bereits 1996 hat er gemeinsam mit John Carmack einen Vortrag zum Thema Metaversum gehalten, der vom Schriftsteller Neal Stephenson erschaffenen Variante des Cyberspace.

Bei aller Begeisterung: Abrash sieht noch einige Probleme, die in den nächsten Jahren gelöst werden müssten, damit die virtuelle Realität tatsächlich echt wirkt. Oculus Rift sei da nur ein Anfang, sagt er. Ein offensichtliches Problem sei die Auflösung, die bei Oculus schon sehr gut sei. Pixel seien bei der Datenbrille dennoch deutlich sichtbar. Auch an der Steuerung müsse die Branche noch viel arbeiten. Etwa das ganz natürliche Blicken um eine Ecke durch natürliche Körper- und Kopfbewegungen sei noch nicht einmal annähernd gelöst.

Mehr Polygone helfen nicht weiter

Für Abrash besonders spannend sind die Herausforderungen bei der Grafik. Mehr Polygone und feinere Texturen helfen nicht, sagt er. Das Kernproblem sei die verzögerte Reaktion der Datenbrillen auf Augen- und Kopfbewegungen und insbesondere auf die Kombination aus beidem.

Abrash ist der Auffassung, dass das perfekte VR-Display eine sehr hohe Bildwiederholungsrate haben müsste: "1.000 bis 2.000 Frames pro Sekunde müssten eigentlich reichen", sagt Abrash unter allgemeinem Gelächter - und meint das ernst. Auch die Reaktionszeit müsse noch deutlich besser werden: Im Grunde sollte sie bei einer Millisekunde liegen. 20 Millisekunden wären vielleicht auch noch tolerabel, was aber extrem schwierig zu erreichen sei.

Das Problem ist laut Abrash, dass es eine Art optischen Dopplereffekt gibt, wenn die Technologie nicht schnell genug auf Augen- und Kopfbewegungen reagiert - und ein Mensch könne seinen Schädel innerhalb von Sekundenbruchteilen immerhin um rund 100 Grad drehen. Dann verwische das Bild und beginne zu wabern. Außerdem könnten bei schnellen Bewegungen und langsamen Reaktionen einige Pixel nicht sichtbar sein, möglicherweise wichtige Informationen gingen verloren und das Bild wirke nicht stimmig. Solche Fehler könnten wir Menschen unglaublich gut bewusst oder unbewusst wahrnehmen.

Kampf gegen die Seekrankheit 

Weidie 20. Aug 2013

Ich glaube viele hier unterliegen einem Grundlegenden Missverständnis. Was hier viele...

Jacques de... 03. Apr 2013

Meinst du möglicherwiese Interlacing/Halbzeilenverfahren?

ThadMiller 02. Apr 2013

Und auf genau das schaut der, der daneben sitz öfter. Sieht sich also im Spiel mehr um...

ThadMiller 02. Apr 2013

Verdammt, was hast du für Monitore? Übrigens darf man die Bildwiederholrate nicht mit...

dEEkAy 01. Apr 2013

Ums nochmal genau zu erklären. Bei den meisten Spiele ist es so. W = Vor A = seitlich...

Kommentieren



Anzeige

  1. Process Owner (m/w) IT Financial Management - Methoden und Prozesse
    Daimler AG, Stuttgart
  2. Senior Softwareentwickler (m/w) für JAVA Rich-Client- und JEE-Applikationen
    IDS GmbH, Ettlingen bei Karlsruhe
  3. SAP ABAP-Entwickler/in
    Endress+Hauser InfoServe GmbH+Co. KG, Weil am Rhein
  4. Projekt-Manager / Senior-Projektmanager (m/w)
    Versicherungskammer Bayern, München

 

Detailsuche


Blu-ray-Angebote
  1. Lucy [Blu-ray]
    14,99€
  2. NEU: Nonstop Nonsens: Die komplette Serie (SD on Blu-ray) [Blu-ray]
    13,97€
  3. NEU: Blu-rays unter 10 EUR
    (u. a. 96 Hours Taken 2 für 8,99€, Godzilla 9,97€, Erbarmen 9,97€, Cloud Atlas 7,99€, Der...

 

Weitere Angebote


Folgen Sie uns
       


  1. Datenschutz

    Microsoft Outlook für iOS und Android mit gefährlicher Funktion

  2. Quartalsbericht

    Googles Werbeeinahmen wachsen nicht mehr so stark

  3. Quartalsbericht

    Amazons Ausgaben steigen auf 28,7 Milliarden US-Dollar

  4. Operation Eikonal

    Telekom sieht sich als Abschleppdienst des BND

  5. Android

    Microsoft will wohl in Cyanogen investieren

  6. Wirtschaftsminister

    NRW will 100 Millionen Euro in Breitbandausbau stecken

  7. Word, Excel, Powerpoint

    Microsoft veröffentlicht neue Office-Apps für Android

  8. 3D-Filme im Flugzeug

    Gear VR fliegt in Qantas' A380 mit

  9. Verkehrsgerichtstag

    Nehm will Mautdaten zur Verbrechensaufklärung nutzen

  10. Far Cry 4 & Co

    Mindestens 150.000 Euro Schaden durch Key-Reseller



Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de



Testplattform für Grafikkarten: Des Golems Zauberwürfel
Testplattform für Grafikkarten
Des Golems Zauberwürfel
  1. Maxwell-Grafikkarte Nvidia korrigiert die Spezifikationen der Geforce GTX 970
  2. Geforce GTX 960 Nvidias neue Grafikkarte ist eine halbe GTX 980
  3. Bis 4 GHz Takt Samsung verdoppelt Grafikspeicher-Kapazität

Grim Fandango im Test: Neues Leben für untotes Abenteuer
Grim Fandango im Test
Neues Leben für untotes Abenteuer
  1. Vorschau 2015 Von Hexern, Fledermausmännern und VR-Brillen
  2. Spielejahr 2014 Gronkh, GTA 5 und #Gamergate
  3. Day of the Tentacle (1993) Zurück in die Zukunft, Vergangenheit und Gegenwart

Fehlender Cache verursacht Ruckler: Nvidias beschnittene Geforce GTX 970 stottert messbar
Fehlender Cache verursacht Ruckler
Nvidias beschnittene Geforce GTX 970 stottert messbar
  1. King Of The Hill AMDs 300-Watt-Grafikkarte nutzt High Bandwidth Memory
  2. Partikelsimulation Nvidias Flex rührt das Müsli an
  3. Grafiktreiber im Test AMD wagt mit Catalyst Omega Neuanfang samt Downsampling

    •  / 
    Zum Artikel