User Experience "Der Nutzer muss jederzeit Fehler machen dürfen "

Jochen Peketz ist bei Blue Byte für die User Experience von Spielen wie Die Siedler Online zuständig. Dass es dabei um deutlich mehr als die Nutzeroberfläche geht, erklärt er im Interview mit Golem.de.

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Silent Hunter Online, Anno Online und das seit 2010 im Netz verfügbare Die Siedler Online sind einige der Spiele von Blue Byte. Bei dem Entwicklerstudio aus Düsseldorf ist Jochen Peketz als Manager des Games Lab für die User Experience zuständig - also dafür, dass der Nutzer die Programme versteht und den Umgang mit ihnen als angenehm empfindet. Auf der GDC Europe 2013 spricht Peketz in einem Vortrag über das Thema Developing Better Games by Optimizing the User Experience.

Golem.de: Was verstehen Sie unter User Experience, in Abgrenzung etwa zum User Interface?

Jochen Peketz: User Experience ist die komplette Erfahrung im Umgang mit einem Produkt, in unserem Fall natürlich dem Spiel. Gerade im Gaming-Umfeld umfasst das aber nicht nur das User Interface, also die Benutzeroberfläche im Spiel, sondern kann sich auch auf Website, Forum und die Accountverwaltung erweitern lassen. Im Idealfall sollte all dies nahtlos ineinandergreifen. Es sollte also die gleiche Bildsprache, das gleiche Bedienkonzept, aber auch die gleiche Stimmung erhalten bleiben.

Golem.de: Auf welche Details achten Sie, wenn sie bei einem Spiel zu einer Beurteilung der User Experience kommen wollen?

Peketz: Alles, was den Spieler verärgert oder nachdenken lässt, beeinflusst die User Experience negativ. Die wichtigsten Prämissen sind Konsistenz und Standards. Man muss nicht das Rad neu erfinden, wenn es vorher schon gut gemacht wurde. Wenn mir jemand einen Shooter vorlegen würde, der die "WASD + Maus"-Steuerung revolutioniert, muss er erstens einen verdammt guten Grund haben und dann auch in einer Menge Tests beweisen, dass es funktioniert. Ohne User Feedback erreicht man keine gute Nutzererfahrung.

Golem.de: Gibt es im Bereich der User Experience so etwas wie Trends?

Peketz: Der neueste Trend kommt wohl aus dem Touch-Umfeld, dabei geht es um die Vereinfachung und Fokussierung auf klarere Formen und Icons. Hier greifen User Interface und User Experience selbstverständlich ineinander. Metro hat damit angefangen, und iOS 7 geht in dieselbe Richtung. Auch bei einigen Spielen ist der Trend durchaus schon zu beobachten. Wenn man Magic 2013 und Magic 2014 (iOS) vergleicht, kann man sehen, dass auch im Fantasy-Umfeld, welches eher für seine Verspieltheit bei der Nutzerführung bekannt ist, dieser Trend verfolgt wird, wenn auch in Maßen.

'Fehler des Spielers müssen jederzeit angemessen behandelt werden' 

jm_uxcite 24. Aug 2013

Wenn ein Einlernen nötig ist, heisst das aber auch immer, dass das Spiel von gängigen...

Nolan ra Sinjaria 22. Aug 2013

Herrlich ;)

der_alte 19. Aug 2013

So ginge mirit Starcraft 2. Die Kampagne hab ich nie gespielt weil der Spielautomaten...

kikimi 19. Aug 2013

Gute UI und gute Inhalte sind kein Widerspruch. Der Leitspruch "Don't make me think...

benji83 19. Aug 2013

...don't let me think ...Userexpirence ...Benutzer darf jederzeit fehler machen Gnihihi...

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