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John Riccitiello, CEO bei Unity Technologies
John Riccitiello, CEO bei Unity Technologies (Bild: Unity Technologies)

Unity: "Inzwischen entstehen viele tolle Spiele ohne Programmierer"

John Riccitiello, CEO bei Unity Technologies
John Riccitiello, CEO bei Unity Technologies (Bild: Unity Technologies)

Früher war er der Chef von Electronic Arts, jetzt ist John Riccitiello für Unity Technologies zuständig, das Unternehmen hinter der Unity-Engine. Golem.de hat mit ihm über Virtual Reality, die Entwickler-Community und neue Funktionen für Games gesprochen.

John Riccitiello ist seit Oktober 2014 der CEO von Unity Technologies, dem vor rund zehn Jahren gegründeten Hersteller der Unity-Engine. Von 1997 bis 2004 und von 2007 bis 2013 war er der Chef von Electronic Arts. Golem.de hat sich mit Riccitiello auf der Unite Europe unterhalten, einer zweitätigen Tagung für Entwickler, die Unity verwenden.

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Golem.de: Können Sie anhand der Grafik von einem Spiel erkennen, welche Engine es verwendet?

John Riccitiello: Nicht wirklich. Anhand des Quellcodes oder der DLLs ist das einfach, aber sonst ist das seit zwei Jahren oder so nicht mehr zu machen. Bei einigen Spielen kann man es vielleicht an der Benutzeroberfläche erkennen, wenn die Entwickler die Werkzeuge von Unity ohne allzu viele Änderungen verwenden.

Golem.de: Wenn es nicht die Grafik ist, welches sind denn dann die Vorteile von Unity gegenüber der Konkurrenz?

Riccitiello: Wir haben eine vielleicht zehnmal so große Community an Entwicklern wie unsere Wettbewerber. Es gibt also sehr viel mehr Leute, die den Umgang mit unserem Produkt kennen. Und ich bin überzeugt, dass es mit Unity viel einfacher ist, schöne Spiele zu machen, die leistungsstark sind und Funktionen wie Multiplayer unterstützen, und das auf sehr vielen Plattformen. Außerdem fangen wir gerade an, die Entwickler direkt bei der Monetarisierung mit einigen innovativen Ansätzen zu unterstützen. Das bietet keine andere Engine.

Golem.de: Sie meinen die neu angekündigte Möglichkeit, Werbung in Spielen einzubinden, ganz ohne externes SDK?

Riccitiello: Genau. Und unsere Analysemöglichkeiten sowie ein paar weitere Ideen, die wir aber erst in der Zukunft vorstellen wollen. Ich empfinde den Engine-Markt gar nicht so sehr als Wettbewerb. Wir müssen uns vor allem die Frage stellen, wie wir unseren Kunden helfen können, Erfolg zu haben.

Golem.de: Warum entscheiden sich eigentlich immer mehr Entwickler, eine Engine zu lizenzieren, statt eigene Technologien zu programmieren?

Riccitiello: Bei uns arbeiten derzeit 200 Ingenieure nur an der Engine selbst. Ende des Jahres werden es vermutlich fast 300 sein. Das gibt es sonst nirgendwo. Das Frostbite-Team besteht aus 40 Leuten. Heute auf unserer Keynote haben die Entwickler von Cities Skyline gesprochen, die die Unity Engine lizenziert haben. In dem Team gibt es gerade mal zwei Programmierer, und sie haben sehr erfolgreich mit Sim City konkurriert, an dem wahrscheinlich rund 100 Programmierer gearbeitet haben. Und genau genommen haben an Cities Skyline eben auch 202 Programmierer gearbeitet: 200 von uns und die zwei Entwickler des Spiels.

Mit VR-Headset auf dem Sofa 

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mryello 02. Jul 2015

Ich denke für Menschen wie mich die als einzelne Person ein Spiel erstellen wollen ist...

Zeitvertreib 29. Jun 2015

Ui das muss dir ja besonders wichtig sein. Der gleiche Beitrag wie in dem anderen Thread...

Lyve 29. Jun 2015

- Scene-Files können immer noch nicht vernünftigt gemerged werden, mit mehreren Leuten...

MistelMistel 26. Jun 2015

Wenn spiele ohne Programmierer entstehen, dann entsteht ein Animationsfilm wohl auch ohne...

MistelMistel 26. Jun 2015

Und wann glaubst Du werden sie in den Diagrammen ermöglichen die einheiten sinnvoll...



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