Tomb Raider angespielt: Modepüppchen war gestern
Artwork von Tomb Raider (Bild: Square Enix)

Puzzles und schnelle Action

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Die Flucht aus der Voodoo-Hölle dauert ungefähr 15 Minuten und ist abwechslungsreich und effektvoll in Szene gesetzt. Es gibt eine ruhige Stelle, bei der wir ein kleines, aber clever aufgebautes Schalterrätsel mit einem Wasserfall lösen müssen. Und atemlose Hochspannungsmomente, wenn wir durch niedrige Tunnel dem Licht entgegenrobben und dann plötzlich ein Unbekannter von hinten angreift und Lara an den Beinen zurückziehen möchte. Die meisten derartigen Stellen lassen sich in Quicktime-Manier durch das rasche Drücken der richtigen Tasten bewältigen.

Irgendwann stehen wir dann an der frischen Luft - in diesem Fall oberhalb eines riesigen Steilhangs, wo die erste, noch recht einfache Klettereinlage wartet. Die führt uns nicht nur über Klippen, sondern auch entlang eines abgestürzten, in den Felsen hängenden Flugzeugs, dessen tragende Teile immer wieder unter Laras Gewicht zusammenkrachen. Nach ein paar Minuten haben wir dann endlich eine, vom Programm vorgegebene, Stelle gefunden, an der Lara in einer Zwischensequenz ein Lagerfeuer entfacht - mit ihrem letzten Streichholz.

  • Tomb Raider (Bilder: Square Enix)
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Tomb Raider

Diese Lagerfeuer sind wichtig, denn nur dort können wir auf die Talentbäume zugreifen. In Tomb Raider sammeln wir durch gelöste Aufgaben oder erledigte Feinde nämlich Erfahrungspunkte, mit denen sich die Fähigkeiten von Lara Croft verbessern lassen. Mit Animal Instincts kann sie Tiere besser sehen, mit Arrow Retrieval kann sie später die Pfeile von ihrem Kampfbogen wieder einsammeln und verwenden. Neben den Jagds-Skills gibt es auch Überlebensfertigkeiten - auch etwas härter ausgelegte. Beispielsweise kann sie mit "Nahkampf" die Pfeile aus ihrem Köcher mit einer schnellen Bewegung verwenden, um einen Gegner niederzustechen.

Das weitere Abenteuer führt dann auf recht linearen Wegen zu anderen Überlebenden und dann nach gut einer Stunde Spielzeit zu den Bösen, die ziemlich üble Pläne mit einem alten Artefakt haben - das natürlich auch Lara will. Was uns aufgefallen ist: Der Handlungsverlauf ist so angelegt, dass es zwar keine offene Welt zum Erkunden gibt, aber entlang des Weges haben wir schon so etwas wie Freiheit. Wir können uns in die Büsche schlagen, mit Pfeil und Bogen (und später anderen Waffen) auf die Jagd gehen, um an Essen und Erfahrungspunkte zu gelangen. Die Entwickler haben uns gesagt, dass diese Mischung aus linearer Story und Seitenbereichen mit Raum für Entdeckungen mehr oder weniger im ganzen Spiel zu finden ist - ausprobiert haben wir das natürlich nicht.

Aufgefallen ist uns auch, dass Lara Croft mit sehr viel Emotionen in Szene gesetzt ist. Im echten Leben wäre das zwar normal, in einem Spiel wirkt es aber ungewöhnlich, wie viel sie vor Schmerzen stöhnt, erschrickt, vor Kleinigkeiten zusammenzuckt oder bibbert. Stellenweise hat uns das genervt, allerdings soll das nur am Anfang der Story so sein. Später ist dann auch die Heldin spürbar abgebrühter - und dann doch ein bisschen so wie in früheren Spielen.

 Tomb Raider angespielt: Modepüppchen war gestern

pidib 20. Feb 2013

Das stimmt vollkommen... Toby hatte einfach das unschuldige in sich aber will da nicht...

mars96 08. Dez 2012

Aktuell würde ich eher bei Gemma Arterton anfragen... http://www.imdb.com/media...

madesign 05. Dez 2012

Hat die Zeit http://www.zeit.de/digital/games/2012-12/tom-raider-lara-croft-2013...

AuchDabei 05. Dez 2012

Ich glaube gar nicht, dass der Sex-Appeal so sehr im Vordergrund stehen soll, wie damals...

flasherle 05. Dez 2012

Mit so ner Lara spiel ich so was net. Lara war eine überzeichnete Darstellung einer...

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  1. Professur (W 2) für Informatik / Human Computer Interaction
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  2. Service Manager Lehrveranstaltung / Raumplanung (m/w)
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