Test-Video Xcom Enemy Unknown Außerirdisch gute Rundentaktik

Ein abgestürztes Ufo in China, Alienangriffe auf München, Entführungen in Nigeria: Da müssen die Männer und Frauen der Xcom ran! Die Neuauflage des 90er-Jahre-Klassikers fesselt mit spannenden Missionen und viel Spieltiefe an den Monitor.

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Die Aliens sind da - und sie wollen weder nach Hause telefonieren noch unsere Katzen essen. Zumindest in Xcom: Enemy Unknown möchten die Wesen vom fremden Stern schlicht die Erde in ihren Besitz bringen und die Menschheit ausrotten. Oder so ähnlich, jedenfalls sind sie eine massive Gefahr für den Weltfrieden. In dem rundenbasierten Taktikspiel Xcom: Enemy Unknown von Firaxis Games stellen wir uns den Außerirdischen entgegen. Wir, das ist die Xcom, ein von mehreren Staaten finanzierter Verbund aus Forschern, Ingenieuren, Soldaten und anderen Spezialisten. Über den haben wir die mehr oder weniger absolute Kontrolle in der Schlacht, aber auch bei der langfristigen Planung.

Der wichtigste - und spannendste - Teil von Xcom sind die rundenbasierten Gefechte gegen die Außerirdischen. Die Karten sind im Vergleich zum Klassiker aus den 90er Jahren relativ klein, die Einsätze meist erstaunlich kurz. Viele Missionen, bei denen wir mal ein abgeschossenes Ufo erkunden oder einen entführten Erdenbürger retten sollen, sind in gut einer halben Stunde zu erledigen.

Das Spiel schickt uns zwar überall in die Welt, aber geizt mit Lokalkolorit. In der ersten Mission etwa sind wir in Deutschland unterwegs - aber der Zufallsgenerator verkündet mal, dass es sich um Berlin, mal um Hamburg und mal um München handelt. Wie die tatsächlichen Städte sieht das Ganze dann aber nie aus. Das gilt auch später: Ein Einsatz, der angeblich in China stattfindet, versetzt uns in eine Hafenanlage, die sich überall auf der Welt befinden könnte.

Sechs Soldaten retten die Welt

In den ersten paar Missionen scheuchen wir vier, später dann bis zu sechs Soldaten über das nur auf Knopfdruck sichtbare Gitter der Maps. Anders als im Ur-Xcom hat jeder unserer Kämpfer grundsätzlich zwei Aktionspunkte pro Runde. Damit kann er beispielsweise einmal ein paar Schritte gehen und dann eine Waffe abfeuern oder ein Medikit verwenden. An die strikt erscheinende Zwei-Aktionspunkte-Vorgabe hält sich das Programm aber vom ersten Augenblick an nur locker - zum Glück. Denn wir können unsere Einheiten auch über größere Distanzen mit einer Sprintfunktion scheuchen und im späteren Verlauf erweitern Spezialfähigkeiten, Sofort-Reflex-Reaktionen und weitere Extras das Potenzial der Möglichkeiten enorm und sorgen so dafür, dass sich Xcom sehr dynamisch und flexibel anfühlt.

Sobald wir alle unsere Eingaben vorgenommen haben, dürfen die Aliens ihren Zug durchführen. Das geht zum Glück recht schnell: Selbst wenn die Außerirdischen mehrere Einheiten gleichzeitig im Kampfgebiet kontrollieren, ist der Gegner normalerweise nach einer halben Minute fertig, und wir dürfen wieder ziehen. In den meisten Fällen haben die Gegner nur drei oder vier, später fünf bis acht Einheiten gleichzeitig im Kampf - aber wenn wir die erledigt haben, schickt er Verstärkung an die Front.

Nahezu perfekte Steuerung auch auf Konsole 

nataSic 27. Okt 2012

http://steamcommunity.com/app/200510/discussions/0/864948938202539269/ also sollte es...

flankengott 23. Okt 2012

xcom-forum http://www.xcom-forum.de/

_2xs 21. Okt 2012

Für mich darf er sprechen. Entspricht voll meiner Philosophie. Ich hab mir jetzt schon...

Spratz 16. Okt 2012

Dafür gibt es ja Spezialfähigkeiten, die diese Funktionen zumindest teilweise ersetzen...

Cypher1981 16. Okt 2012

Ich habe fast alle XCOM Spiele gespielt. Teil 1 (Enemy Unknown, Terror from the Deep...

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